MachineGames と Bethesda の今後のインディ・ジョーンズ ゲーム、The Great Circle は銃撃戦よりも接近戦を優先するとのこと。 このデザインの選択はインディ・ジョーンズの性格を反映しており、射撃の腕前ではなく彼の機知に富んだ性質を強調しています。
大圏: 白兵戦が主役
ステルスとパズルがゲームプレイを強化します
PC Gamer との最近のインタビューで、MachineGames のデザイン ディレクターとクリエイティブ ディレクターは、ゲームのゲームプレイ メカニクスについて詳しく説明しました。 Wolfenstein や Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay などのタイトルの開発に触発され、開発者は近接戦闘、即席武器、ステルスに焦点を当てていることを確認しました。
「インディ・ジョーンズはガンマンではない」とデザインディレクターは説明した。 「白兵戦は彼のキャラクターにとって完全に理にかなっています。」 クロニクル・オブ・リディックの近接システムからインスピレーションを得ながら、チームはそれをインディのユニークな戦闘スタイルに合わせて適応させました。 鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日常的な物体を即席の武器として使用して、創造的な戦闘を期待してください。 開発者は、インディの即興性と幸運な性質をゲームプレイ体験の中で捉えることを目指しています。
戦闘を超えて、プレイヤーは Wolfenstein に似た、直線的でオープンな環境が融合した世界を探索します。 この組み合わせにより、探索を促進する構造化されたパスと広大なエリアが提供されます。 一部の大きなエリアには没入型のシミュレーション要素が組み込まれており、プレイヤーは課題に対して複数のアプローチを行うことができます。 たとえば、敵陣営には戦略的な潜入と問題解決が必要です。
ステルスは、従来の侵入と斬新な「ソーシャル ステルス」メカニズムを組み込んで、重要な役割を果たします。 プレイヤーはレベル内で変装を発見して利用し、制限されたエリアに溶け込んでアクセスできます。 「すべての主要な場所にはいくつかの変装が用意されています」とデザインディレクターは述べ、このメカニズムの戦略的利点を強調しました。
Inverse との以前のインタビューでは、銃撃戦を最小限に抑えるための意図的な決定が明らかになりました。 ゲーム ディレクターは、白兵戦、ナビゲーション、横断に重点を置くことを強調し、シューティング メカニクスにおけるチームの専門知識を認めましたが、ゲームプレイ デザインのより困難な側面を優先しました。
このゲームには、カジュアルなプレイヤーと熟練したプレイヤーの両方にアピールできる難易度の幅広いパズルが豊富に用意されています。 一部のパズルは大きな挑戦を提供しますが、開発者は、最も難しいパズルはオプションであり、アクセシビリティを維持することを確認しました。