रॉड फर्ग्यूसन, डियाब्लो के महाप्रबंधक, ने अपने पासा शिखर सम्मेलन 2025 प्रस्तुति को एक विजय गोद के साथ नहीं, बल्कि डियाब्लो के सबसे कुख्यात असफलताओं में से एक को संबोधित करते हुए किक मारी: त्रुटि 37। डियाब्लो 3 के लिए यह लॉन्च-डे पराजय, खिलाड़ियों की एक भारी प्रवाह के कारण, व्यापक रूप से निराशा और एक यादगार इंटरनेट मेम बन गया। जबकि डियाब्लो 3 ने अंततः जीत हासिल की, अनुभव ने समान तबाही को रोकने के महत्व को रेखांकित किया, विशेष रूप से डियाब्लो के विकास के साथ एक जटिल लाइव-सर्विस मॉडल में लगातार अपडेट, सीजन्स और विस्तार की विशेषता।
दांव डियाब्लो 4 के लिए पहले से कहीं अधिक हैं, जिसने लाइव-सर्विस मॉडल को पूरी तरह से अपनाया है। एक और त्रुटि 37 विनाशकारी होगी, खासकर अगर ब्लिज़ार्ड का उद्देश्य डियाब्लो 4 की दीर्घायु के लिए अपनी प्रमुख सामग्री रिलीज से परे है-एक सच्ची लाइव-सर्विस जुगरनॉट।
डाइब्लो, अमर
लास वेगास में डाइस शिखर सम्मेलन 2025 में, मैंने फर्ग्यूसन के साथ उनकी प्रस्तुति के बाद बात की, "इवोल्विंग सैंक्चुअरी: डियाब्लो IV में एक लचीला लाइव-सर्विस गेम बिल्डिंग।" उन्होंने डियाब्लो 4 के लचीलापन के लिए चार प्रमुख तत्वों पर प्रकाश डाला: स्केलेबल इन्फ्रास्ट्रक्चर, सुसंगत सामग्री वितरण, डिजाइन लचीलापन और सक्रिय खिलाड़ी संचार। दीर्घकालिक खिलाड़ी सगाई पर उनका जोर पिछले डियाब्लो खिताबों के साथ तेजी से विपरीत है। जबकि विस्तार और अपडेट आम थे, डियाब्लो 4 एक लाइव-सेवा दृष्टिकोण के लिए एक प्रतिबद्धता का प्रतिनिधित्व करता है, जो पारंपरिक गिने-रिलीज़ मॉडल की तुलना में महत्वपूर्ण, चल रहे परिवर्तनों और लंबे समय तक जीवनकाल को सक्षम करता है।
मैंने फर्ग्यूसन से डियाब्लो 4 की दीर्घकालिक दृष्टि के बारे में पूछा: क्या यह अनंत काल के लिए लक्ष्य है, या डियाब्लो 5 के लिए एक योजनाबद्ध संक्रमण है? उनकी प्रतिक्रिया ने बहुत लंबे जीवनकाल का सुझाव दिया, लेकिन जरूरी नहीं कि हमेशा के लिए।
"हम चाहते हैं कि यह वर्षों के लिए हो," उन्होंने कहा। "मुझे नहीं पता कि यह शाश्वत है। हम चाहते हैं कि खिलाड़ी एक स्पष्ट रोडमैप देखें, क्योंकि हम सैकड़ों घंटों के उनके निवेश को समझते हैं। हम उनके समय के लिए सम्मान दिखाना चाहते हैं और खेल के दीर्घकालिक समर्थन के लिए अपनी प्रतिबद्धता प्रदर्शित करते हैं।"
फर्ग्यूसन ने डियाब्लो 2 और 3, और 3 और 4 के बीच दशक-लंबे अंतराल को इंगित किया। हालांकि, उन खेलों में डियाब्लो 4 के लिए योजनाबद्ध आक्रामक अपडेट शेड्यूल का अभाव था। उनका नेतृत्व, 2020 में शुरू होने वाला एक अलग परिप्रेक्ष्य लाता है, आगे की योजना पर जोर देता है-लेकिन सावधानी की एक स्वस्थ खुराक के साथ।
डियाब्लो 4 के दूसरे विस्तार की उनकी पासा शिखर सम्मेलन की घोषणा, 2026 तक देरी हुई, इस सावधानी का उदाहरण देता है। शुरू में एक वार्षिक रिलीज़ के लिए स्लेट किया गया था, "नफरत के पोत" के लिए समयरेखा को महत्वपूर्ण लाइव-गेम अपडेट और पहले सीज़न में संसाधनों को मोड़ने के कारण बढ़ाया गया था। डियाब्लो 4 के लॉन्च और "वेसल ऑफ हेट्रेड" के बीच 18 महीने का अंतर इस समायोजित दृष्टिकोण पर प्रकाश डालता है। यह पूछे जाने पर कि क्या यह नया मानक है, फर्ग्यूसन गैर-कमिटल बने रहे, जो पिछले समय से पहले की भविष्यवाणियों से सीखा गया था।
"मैंने शॉट को बहुत जल्दी कॉल करने के बारे में अपना सबक सीखा। अगले अपडेट के लिए 11 महीने की समय सीमा देना, जहां तक मैं अभी जाने के लिए तैयार हूं ... हम एक ऐसे बिंदु पर नहीं हैं जहां हम सार्वजनिक रूप से एक सेट शेड्यूल की घोषणा करना चाहते हैं। हम अभी भी निर्माण और सीख रहे हैं।"
आश्चर्य को बर्बाद करना ... उद्देश्य पर
फर्ग्यूसन की सावधानी समझ में आती है, टीम की अभूतपूर्व पारदर्शिता के लिए प्रतिबद्धता को देखते हुए। इसमें आगामी अप्रैल कंटेंट रोडमैप और पब्लिक टेस्ट रियलम (पीटीआर) शामिल हैं, जिससे खिलाड़ियों को व्यापक रिलीज से पहले आगामी पैच का परीक्षण करने की अनुमति मिलती है। फर्ग्यूसन ने शुरू में एक पीटीआर या रोडमैप का उपयोग करने के बारे में संकोच किया, इस डर से कि यह आश्चर्य को खराब कर देगा। वह तब से अपना मन बदल गया है।
उन्होंने कहा, "10,000 लोगों के लिए आश्चर्य को बर्बाद करना बेहतर है ताकि लाखों लोगों के पास एक महान मौसम हो," उन्होंने समझाया। "यहां तक कि अगर पीटीआर खामियों का खुलासा करता है, तो पीटीआर पर एक बुरा सप्ताह एक खराब प्राप्त आश्चर्य से तीन महीने की वसूली के लिए बेहतर होता है।"
वह वर्तमान में कंसोल तक पीटीआर पहुंच का विस्तार करने के लिए काम कर रहा है, प्रमाणन चुनौतियों और कंसोल रिलीज की जटिलताओं से बाधित है। वह मूल कंपनी Xbox के समर्थन के साथ प्रगति के बारे में आशावादी है।
फर्ग्यूसन ने गेम पास में डियाब्लो 4 के समावेश के लाभों को भी उजागर किया, जिससे प्रवेश के लिए एक महत्वपूर्ण बाधा को दूर किया जा सके और नए खिलाड़ियों की निरंतर आमद को आकर्षित किया जा सके। उन्होंने इसकी तुलना Battle.net के अलावा स्टीम पर डियाब्लो 4 को जारी करने के फैसले से की, दोनों खिलाड़ी पहुंचने के बारे में अधिकतम करने के बारे में हैं।
"डियाब्लो जैसी प्रीमियम लाइव सेवा डियाब्लो इम्मोर्टल जैसे फ्री-टू-प्ले टाइटल की तुलना में अलग-अलग विकास चुनौतियों का सामना करती है। गेम पास खेल को खरीदने की बाधा को समाप्त करता है, जिससे हमें लगातार नए खिलाड़ियों तक पहुंचने की अनुमति मिलती है जो अपने गेम पास सदस्यता के माध्यम से गेम की खोज करते हैं।"
सभी घंटे डियाब्लो
समापन में, मैंने फर्ग्यूसन से उनकी हालिया गेमिंग आदतों के बारे में पूछा। उन्होंने 2024 के अपने शीर्ष तीन खेलों को प्लेटाइम द्वारा साझा किया: एनएचएल 24 (तीसरा), डेस्टिनी 2 (दूसरा), और डियाब्लो 4 (पहले, अपने व्यक्तिगत खाते पर 650 घंटे के साथ, काम को छोड़कर)। वह वर्तमान में एक साथी ड्र्यूड की भूमिका निभाता है और हाल ही में चाकू दुष्ट का एक नृत्य शुरू किया, जो खेल के लिए अपने स्थायी जुनून का प्रदर्शन करता है।
"यह एक आदत है," उन्होंने समझाया। "मैं अन्य खेलों से अलग हो जाता हूं, लेकिन मैं हमेशा डियाब्लो में वापस आता हूं। मेरे पास अन्य खेलों में दैनिक दिनचर्या है, और डियाब्लो सिर्फ ... मेरा पसंदीदा गेम है। इस पर काम करना मुझे घर पर घंटों तक खेलने से नहीं रोकता है।"