Dalam landskap permainan video yang berkembang, istilah "AAA" semakin dilihat sebagai ketinggalan zaman dan tidak relevan. Pada mulanya digunakan untuk menandakan permainan dengan belanjawan besar -besaran, kualiti tinggi, dan kadar kegagalan yang rendah, kini telah menjadi sinonim dengan perlumbaan untuk keuntungan dengan mengorbankan inovasi dan kualiti. Charles Cecil, pengasas bersama Revolusi Studios, telah menolak istilah itu sebagai "bodoh dan tidak bermakna," yang menonjolkan peralihan dalam industri di mana penerbit besar melabur sejumlah besar wang, tetapi tidak semestinya lebih baik.
"Ia adalah istilah yang bodoh, ia tidak bermakna. Ia adalah warisan masa ketika keadaan berubah, tetapi tidak lebih baik," kata Cecil. Contoh utama pergeseran ini ialah Tengkorak dan Tulang Ubisoft, yang dilabelkan secara amnya sebagai "permainan AAAA." Walau bagaimanapun, selepas satu dekad dalam pembangunan, projek itu berakhir dengan kegagalan, menggambarkan kekosongan label tersebut.
Kritikan juga telah diarahkan kepada penerbit utama lain seperti EA, dengan kedua -dua pemain dan pemaju menuduh mereka mengutamakan pengeluaran besar -besaran ke atas katering kepada minat penonton. Sebaliknya, studio indie membuat gelombang dengan melepaskan projek yang sering meninggalkan kesan yang lebih berkekalan daripada rakan -rakan mereka "AAA". Permainan seperti Baldur's Gate 3 dan Stardew Valley adalah bukti fakta bahawa kreativiti dan kualiti dapat melebihi kekangan anggaran.
Ramai dalam industri berpendapat bahawa tumpuan terhadap kreativiti keuntungan. Pemaju enggan mengambil risiko, yang membawa kepada penurunan inovasi dalam permainan bajet besar. Untuk menawan semula minat pemain dan memberi inspirasi kepada generasi baru pencipta, industri permainan mesti menimbang semula pendekatannya dan mengutamakan inovasi dan kualiti atas keuntungan semata -mata.