En el panorama en evolución de los videojuegos, el término "AAA" se considera cada vez más anticuado e irrelevante. Originalmente utilizado para significar juegos con presupuestos masivos, alta calidad y bajas tasas de fracaso, ahora se ha convertido en sinónimo de una carrera por las ganancias a expensas de la innovación y la calidad. Charles Cecil, cofundador de Revolution Studios, ha desestimado el término como "tonto y sin sentido", destacando un cambio en la industria donde los grandes editores invierten enormes sumas de dinero, pero no necesariamente para mejor.
"Es un término tonto, no tiene sentido. Es un legado de una época en que las cosas estaban cambiando, pero no para mejor", comentó Cecil. Un excelente ejemplo de este cambio es el cráneo y los huesos de Ubisoft, que se etiquetó ambiciosamente como un "juego AAAA". Sin embargo, después de una década en desarrollo, el proyecto terminó en el fracaso, ilustrando el vacío de tales etiquetas.
Las críticas también se han dirigido a otros editores importantes como EA, con los jugadores y desarrolladores acusándolos de priorizar la producción en masa sobre la atención a los intereses de la audiencia. En contraste, los estudios independientes están haciendo olas al liberar proyectos que a menudo dejan un impacto más duradero que sus homólogos "AAA". Juegos como Baldur's Gate 3 y Stardew Valley son un testimonio del hecho de que la creatividad y la calidad pueden superar las limitaciones presupuestarias.
Muchos en la industria argumentan que un enfoque en las ganancias sofoca la creatividad. Los desarrolladores son reacios a asumir riesgos, lo que lleva a una disminución de la innovación dentro de los juegos de gran presupuesto. Para recuperar el interés de los jugadores e inspirar a una nueva generación de creadores, la industria del juego debe reconsiderar su enfoque y priorizar la innovación y la calidad sobre la mera rentabilidad.