Balatro開発者のLocal Thunkは最近、個人的なブログで魅力的な開発史を共有し、驚くべき詳細を明らかにしました。彼らは、Balatroの作成中に不正なライクをすることを避けました。
彼らの開発タイムラインは、2021年12月に、これ以上の不正行為を控えるという意識的な決定を指摘しています。 Thunkは、これがゲームを改善するためではなく、ゲーム開発は趣味であり、ビジネスではないためです。喜びは、ローグのようなデッキビルディングデザイン(彼らにとってまったく新しいジャンル)の素朴な探求にあり、実験を受け入れ、既存の成功をコピーするのではなく、ホイールを再発明しました。このアプローチは、洗練されていない最終製品を生み出したかもしれませんが、創造的なプロセス自体に優先順位を付けました。
しかし、1年半後、この自主規則は破られました。 1つのゲーム、スパイアを殺すと、すべてが変わりました。サンクの反応? 「聖なるたわごと」と彼らは書いた、「今それはゲームだ」。この例外の理由は?コントローラーの実装との最初の闘争は、スパイアの入力処理を殺すことを覗き込んだ。結果?ゲームに完全に没頭し、意図しないデザインミラーリングを防ぐために、以前にそれを避けたことを救いました。
Thunkの死後は、さらに興味深い洞察を提供します。最初の作業フォルダーは「cardgame」という名前で、開発中ずっと変わらなかった。ゲームのワーキングタイトルは、ライフサイクルの大部分の「ジョーカーポーカー」でした。
以下を含む、いくつかの廃棄機能も詳細に説明されています。
- Super Auto Petsのレベリングメカニックと同様に、カードのアップグレードが文字進行の唯一の方法であるシステム。
- パーセンテージベースのシステムとは異なるリロールのための個別の通貨。
- 「ゴールデンシール」メカニックが、すべてのブラインドをスキップした後、カードを手にしてプレイしました。
ジョーカーの数(150)は、パブリッシャーPlayStackとの誤解から生じました。最初は120を計画していたため、後の議論は増加につながり、サンクによって上位とみなされました。
最後に、「ローカルサンク」という名前の起源は、パートナーの学習Rとの会話に起因するプログラミングジョークとして説明されています。
Local Thunkのブログ投稿では、Balatroの開発をより包括的に見ています。 IGNの輝く9/10のレビューは、バラトロを「無限に満足のいくプロポーションのデッキビルダー」と説明しています。完全なブログ投稿が見つかります[TTPP]。