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在Balatro的开发期间,Local Thunk没有玩任何Roguelike游戏...除了杀死尖顶

Authore: Natalie更新日期:Mar 17,2025

Balatro开发人员Local Thunk最近在他们的个人博客上分享了一个令人着迷的开发历史,揭示了一个令人惊讶的细节:他们避免在Balatro的创作期间玩类似Rogue的人 - 除了一个。

他们的发展时间表指出了2021年12月的有意识的决定,以免演奏更多的流氓。 Thunk解释说,这并不是要改善游戏,而是因为游戏开发是一种爱好,而不是业务。喜悦在于对流氓般和甲板建造设计的天真探索(一种全新的类型),拥抱了实验并重新发明了方向盘,而不是复制现有的成功。尽管这种方法可能产生了较差的最终产品,但它优先考虑创作过程本身。

但是,一年半后,这个自我施加的规则被打破了。一场游戏杀了尖顶,改变了一切。 Thunk的反应?他们写道:“天哪,现在是一场游戏。”此例外的原因?与控制器实现的初始斗争导致窥视尖峰的输入处理。结果?完全沉浸在游戏中,促使人们避免了早些时候的救济,以防止无意的设计镜像。

Thunk的验尸提供了进一步的有趣见解。最初的工作文件夹被命名为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变。游戏的工作冠军是“小丑扑克”,其生命周期的很大一部分。

还详细介绍了几个报废功能,包括:

  • 卡片升级是字符进展的唯一方法,类似于超级自动宠物的水平机械师。
  • 重新卷的单独货币,与基于百分比的系统不同。
  • 跳过所有百叶窗后,“金色密封”机械师返回播放了纸牌。

开玩笑的人数(150)是由与出版商Playstack的沟通不畅的。最初计划进行120次,后来的讨论导致了这一增长,被Thunk视为优越。

最后,“本地thunk”这个名字的起源被解释为与他们的伴侣学习的对话。

Local Thunk的博客文章对Balatro的开发更为全面。 IGN的9/10评论将Balatro描述为“无休止令人满意的比例的甲板建造者”,这说明了自己。可以找到完整的博客文章[TTPP]。