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在Balatro的開發期間,Local Thunk沒有玩任何Roguelike遊戲...除了殺死尖頂

Authore: Natalie更新:Mar 17,2025

Balatro開發人員Local Thunk最近在他們的個人博客上分享了一個令人著迷的開發歷史,揭示了一個令人驚訝的細節:他們避免在Balatro的創作期間玩類似Rogue的人 - 除了一個。

他們的發展時間表指出了2021年12月的有意識的決定,以免演奏更多的流氓。 Thunk解釋說,這並不是要改善遊戲,而是因為遊戲開發是一種愛好,而不是業務。喜悅在於對流氓般和甲板建造設計的天真探索(一種全新的類型),擁抱了實驗並重新發明了方向盤,而不是複制現有的成功。儘管這種方法可能產生了較差的最終產品,但它優先考慮創作過程本身。

但是,一年半後,這個自我施加的規則被打破了。一場遊戲殺了尖頂,改變了一切。 Thunk的反應?他們寫道:“天哪,現在是一場遊戲。”此例外的原因?與控制器實現的初始鬥爭導致窺視尖峰的輸入處理。結果?完全沉浸在遊戲中,促使人們避免了早些時候的救濟,以防止無意的設計鏡像。

Thunk的驗屍提供了進一步的有趣見解。最初的工作文件夾被命名為“ CardGame”,並且在整個開發過程中保持不變。遊戲的工作冠軍是“小丑撲克”,其生命週期的很大一部分。

還詳細介紹了幾個報廢功能,包括:

  • 卡片升級是字符進展的唯一方法,類似於超級自動寵物的水平機械師。
  • 重新卷的單獨貨幣,與基於百分比的系統不同。
  • 跳過所有百葉窗後,“金色密封”機械師返回播放了紙牌。

開玩笑的人數(150)是由與出版商Playstack的溝通不暢的。最初計劃進行120次,後來的討論導致了這一增長,被Thunk視為優越。

最後,“本地thunk”這個名字的起源被解釋為與他們的伴侶學習的對話。

Local Thunk的博客文章對Balatro的開發更為全面。 IGN的9/10評論將Balatro描述為“無休止令人滿意的比例的甲板建造者”,這說明了自己。可以找到完整的博客文章[TTPP]。