Se chiedi ai giocatori cosa li eccita sulla serie * Monster Hunter *, molti menzionano il brivido di creare nuove attrezzature dai materiali raccolti durante la caccia. La gioia di completare un set di armature dalla testa ai piedi e un'arma abbinata dopo aver ripetutamente cacciato lo stesso mostro è un'esperienza amata per quasi tutti i cacciatori.
Il concetto di attrezzatura nella serie * Monster Hunter * è rimasto coerente sin dal suo inizio: sconfiggere i mostri e sfruttare il loro potere creando attrezzature dai loro resti. I giocatori si affidano alle loro abilità per uccidere potenti mostri, quindi utilizzare le capacità di quei mostri per migliorare le proprie forze.
In un'intervista con IGN, * Monster Hunter Wilds * Direttore esecutivo e direttore artistico Kaname Fujioka ha elaborato il concetto dietro l'attrezzatura della serie. "Mentre la nostra gamma di design si è estesa in modo significativo, ci siamo concentrati pesantemente sull'idea che se indossi l'attrezzatura di Rathalos, dovresti assomigliare a Rathalos." * Monster Hunter Wilds* Introduce nuovi mostri, ognuno contribuisce con attrezzature uniche e colorate. Ad esempio, Rompopolo, progettato per assomigliare a uno scienziato pazzo, presenta un pezzo distintivo dell'armatura che imita una maschera per il medico della peste. È possibile visualizzare questa armatura impostata nel video di Hunt qui sotto.
Tra le varie serie di attrezzature mostruose, gli sviluppatori sottolineano il significato dell'attrezzatura iniziale con cui il tuo cacciatore inizia il gioco. Fujioka ha condiviso "Ho progettato le armi iniziali per tutti e 14 i tipi di armi da zero. Questa è la prima volta che lo faccio, per quanto mi ricordo. In precedenza, i nuovi cacciatori hanno iniziato con armi di base e primitive. Tuttavia, come protagonista in questo gioco è un cacciatore scelto, non sarebbe adatto per loro per portare una semplice armi. Volevo fare come se fossi una stella.
*Monster Hunter Wilds*Il regista Yuya Tokuda ha aggiunto: "In*Monster Hunter: World*, i disegni di armi generalmente hanno mantenuto una forma coerente ma vari in base ai materiali mostri utilizzati. In*Wilds*, tuttavia, ogni arma vanta un design unico." Queste armi iniziali sono realizzate per riflettere la narrazione che sei un cacciatore esperto selezionato per esplorare le terre proibite. Tokuda ha anche notato che l'armatura iniziale è meticolosamente progettata per integrare la trama.
"L'armatura di partenza per questo gioco si chiama The Hope Series", ha detto Tokuda. "Il suo design è incredibilmente bello, al punto in cui potresti indossarlo fino alla fine del gioco senza che si senta fuori posto."
Il set di speranza, con il suo profondo colore di base verde smeraldo, si trasforma in un cappotto lungo con cappuccio quando completato. Fujioka ha spiegato che la creazione del set è stata impegnativa, con ogni pezzo progettato per funzionare in modo indipendente ma coesavamente come un ensemble completo. "In realtà abbiamo prestato maggiore attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura in questo gioco", ha detto. "Nei giochi precedenti, l'armatura della parte superiore del corpo e del corpo inferiore erano separate e non potevamo descriverli come formare un singolo cappotto. A causa di meccanici di gioco, ogni pezzo doveva essere la sua parte. Tuttavia, volevo vedere se potevamo creare un mantello fluido. La serie Hope ha sottovalutato ma elegantemente cool. "
È un lusso iniziare un gioco con l'equipaggiamento in cui i creatori hanno investito così tanto sforzo e pensato. Le 14 armi di partenza e la serie Hope sono meticolosamente realizzate per assomigliare alla marcia di un distinto cacciatore di stelle. Prevediamo con impazienza esaminare tutti i loro intricati dettagli nel gioco completato.