如果您問球員是什麼對 * Monster Hunter *系列感到興奮,那麼許多人會提到從狩獵期間收集的材料製作新設備的快感。在反复狩獵同一怪物之後,完成頭對甲板和匹配武器的樂趣是幾乎每個獵人的珍貴經歷。
自從其成立以來, * Monster Hunter *系列的設備概念一直保持一致:擊敗怪物並通過從遺體中製作設備來利用其力量。玩家依靠自己的技能來殺死強大的怪物,然後利用這些怪物的能力來增強自己的力量。
在接受IGN的採訪時, * Monster Hunter Wilds *執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka闡述了該系列設備背後的概念。 “儘管我們的設計範圍已大大擴展,但我們過去通常專注於這樣的想法,即如果您穿著Rathalos的設備,那麼您應該像Rathalos一樣。” * Monster Hunter Wild*引入了新的怪物,每個怪物都貢獻了獨特而五顏六色的設備。例如,旨在類似於瘋狂科學家的Rompopolo具有獨特的頭盔甲作品,模仿了瘟疫醫生的面具。您可以在下面的狩獵視頻中查看此裝甲。
在各種怪物設備集合中,開發人員強調了您的獵人開始遊戲的起始設備的重要性。富士分享道:“我從頭開始為所有14種武器類型設計了起始武器。據我所記得,這是我第一次這樣做。以前,新獵人始於基本的,原始的武器。但是,由於本遊戲中的主角是選擇的獵人,因此,這是不合適的,這對他們來說是不合適的。
*Monster Hunter Wilds*導演Yuya Tokuda補充說:“在*Monster Hunter:World*中,武器設計通常保持一致的形式,但根據所使用的怪物材料而變化。但是,在*Wilds*中,每種武器都具有獨特的設計。”這些起始武器的製作是為了反映您是一名經驗豐富的獵人來探索禁區的敘述。 Tokuda還指出,起始裝甲的精心設計以補充故事情節。
托庫達說:“這場比賽的起始裝甲稱為“希望系列”。” “它的設計非常酷,以至於您可以戴上它,直到遊戲結束,而不會感到不合適。”
希望套裝飾有深祖母綠的綠色底色,完成後變成了帶帽的長外套。富士解釋說,創建套裝是具有挑戰性的,每件作品都設計為獨立運作,但可以作為完整的合奏。他說:“實際上,我們比這款遊戲中的任何其他設備更加關注希望系列。” “在以前的遊戲中,上身和下身盔甲是分開的,我們不能將它們描繪成一件外套。由於遊戲機制,每件作品都必須是自己的。但是,我想看看我們能夠創建一件流動的連帽外套。我們是否可以在遊戲中創造出可能在遊戲中的重要資源來實現這一目標,從而使我們能夠進步。系列低調但優雅。”
用創作者投入了很多精力和思考的設備開始遊戲是一種奢侈。精心製作的14種起始武器和Hope系列是類似於傑出的明星獵人的裝備。我們熱切期望在完成的遊戲中檢查他們所有復雜的細節。