Si le preguntas a los jugadores qué los emociona sobre la serie * Monster Hunter *, muchos mencionarán la emoción de elaborar nuevos equipos de materiales reunidos durante las cazas. La alegría de completar un conjunto de armadura de cabeza a cabeza y arma a juego después de cazar repetidamente al mismo monstruo es una experiencia preciada para casi todos los cazadores.
El concepto de equipo en la serie * Monster Hunter * ha sido consistente desde su inicio: derrotar a los monstruos y aprovechar su poder al crear equipos de sus restos. Los jugadores confían en sus habilidades para matar a monstruos poderosos, luego utilizan las habilidades de esos monstruos para mejorar su propia fuerza.
En una entrevista con IGN, * Monster Hunter Wilds * Director Ejecutivo y director de arte Kaname Fujioka elaboró sobre el concepto detrás del equipo de la serie. "Si bien nuestro rango de diseño se ha expandido significativamente, solíamos centrarnos en gran medida en la idea de que si usa el equipo de Rathalos, debe parecerse a Rathalos". * Monster Hunter Wilds* presenta nuevos monstruos, cada uno contribuyendo con equipos únicos y coloridos. Por ejemplo, Rompopolo, diseñado para parecerse a un científico loco, presenta una pieza de armadura de cabeza distintiva que imita la máscara de un médico de la peste. Puede ver esta armadura establecida en el video de caza a continuación.
Entre los diversos conjuntos de equipos de monstruos, los desarrolladores enfatizan la importancia del equipo inicial con el que su cazador comienza el juego. Fujioka compartió: "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Esta es la primera vez que hago esto, por lo que puedo recordar. Anteriormente, los nuevos cazadores comenzaron con armas básicas y primitivas. Sin embargo, como el protagonista en este juego es un cazador elegido, no sería apropiado para que ellos llevaran un arma simple. Quería que fuera como eres una estrella, incluso con el equipo inicial".
*Monster Hunter Wilds*Director Yuya Tokuda agregó: "En*Monster Hunter: World*, los diseños de armas generalmente mantuvieron una forma consistente pero variada según los materiales monstruosos utilizados. En*Wilds*, sin embargo, cada arma cuenta con un diseño único". Estas armas iniciales están diseñadas para reflejar la narración de que eres un cazador experimentado seleccionado para explorar las tierras prohibidas. Tokuda también señaló que la armadura inicial está meticulosamente diseñada para complementar la historia.
"La armadura inicial para este juego se llama la serie Hope", dijo Tokuda. "Su diseño es increíblemente genial, hasta el punto de que puedas usarlo hasta que el juego finalice sin que se sienta fuera de lugar".
El conjunto de esperanza, con su color de base verde esmeralda profunda, se transforma en una capa larga con capucha cuando se completa. Fujioka explicó que crear el set era un desafío, con cada pieza diseñada para funcionar de forma independiente pero de manera cohesiva como un conjunto completo. "De hecho, hemos prestado más atención a la serie Hope que cualquier otro equipo en este juego", dijo. "En los juegos anteriores, la armadura de la parte superior del cuerpo y la parte inferior del cuerpo estaban separadas, y no pudimos representarlos como formando una sola capa. Debido a la mecánica del juego, cada pieza tenía que ser su propia parte. Sin embargo, quería ver si podríamos crear una capa encapuchada que fluyamos. Hicimos que sea posible en este juego al dedicar los recursos significativos en el juego. Entendido pero elegantemente genial ".
Es un lujo comenzar un juego con equipos que los creadores han invertido tanto esfuerzo y pensado. Las 14 armas iniciales y la serie Hope se elaboran meticulosamente para parecerse al equipo de un distinguido cazador de estrellas. Anticipamos ansiosamente examinar todos sus intrincados detalles en el juego completado.