Si vous demandez aux joueurs ce qui les excite dans la série * Monster Hunter *, beaucoup mentionneront le plaisir de fabriquer de nouveaux équipements à partir de matériaux recueillis pendant les chasses. La joie de terminer un ensemble d'armure de la tête aux pieds et une arme assortie après avoir chassé à plusieurs reprises le même monstre est une expérience chère pour presque tous les chasseurs.
Le concept d'équipement dans la série * Monster Hunter * est resté cohérent depuis sa création: vaincre les monstres et exploiter leur pouvoir en fabriquant des équipements à partir de leurs restes. Les joueurs comptent sur leurs compétences pour tuer des monstres puissants, puis utilisent les capacités de ces monstres pour améliorer leur propre force.
Dans une interview avec IGN, * Monster Hunter Wilds * Directeur exécutif et directeur artistique Kaname Fujioka a développé le concept derrière l'équipement de la série. "Bien que notre gamme de conception se soit considérablement développée, nous nous sommes concentrés sur l'idée que si vous portez l'équipement de Rathalos, vous devriez ressembler à Rathalos." * Monster Hunter Wilds * présente de nouveaux monstres, chacun contribuant un équipement unique et coloré. Par exemple, Rompopolo, conçu pour ressembler à un scientifique fou, dispose d'une pièce d'armure de tête distinctive qui imite le masque d'un médecin de peste. Vous pouvez voir cette armure définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Parmi les divers ensembles d'équipements de monstres, les développeurs soulignent l'importance de l'équipement de départ avec lequel votre chasseur commence le jeu. Fujioka a partagé: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est la première fois que je le fais, pour autant que je me souvienne. Auparavant, de nouveaux chasseurs ont commencé avec des armes de base et primitives. Cependant, comme le protagoniste de ce jeu est un chasseur choisi, même avec un équipement de départ."
* Monster Hunter Wilds * Le directeur Yuya Tokuda a ajouté: "Dans * Monster Hunter: World *, les conceptions d'armes ont généralement maintenu une forme cohérente mais variée en fonction des matériaux de monstre utilisés. Dans * Wilds *, cependant, chaque arme possède un design unique." Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit selon lequel vous êtes un chasseur expérimenté sélectionné pour explorer les terres interdites. Tokuda a également noté que l'armure de départ est méticuleusement conçue pour compléter le scénario.
"L'armure de départ de ce jeu s'appelle la série Hope", a déclaré Tokuda. "Son design est incroyablement cool, au point où vous pourriez le porter jusqu'à la fin du jeu sans qu'il ne se sente pas à sa place."
L'ensemble d'espoir, avec sa couleur de base verte émeraude profonde, se transforme en une longue couche à capuche une fois terminée. Fujioka a expliqué que la création de l'ensemble était difficile, chaque pièce conçue pour fonctionner de manière indépendante mais cohérente comme un ensemble complet. "Nous avons en fait accordé plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu", a-t-il déclaré. "Dans les jeux précédents, les armures du haut du corps et du bas du corps étaient séparées, et nous ne pouvions pas les représenter comme formant une seule couche. En raison de la mécanique du gameplay, chaque pièce devait être sa propre pièce. Cependant, je voulais voir si nous pouvions créer un manteau fluide. Série Hope sous-estimée mais élégamment cool. "
C'est un luxe de commencer un jeu avec des équipements dans lesquels les créateurs ont investi tellement d'efforts et ont réfléchi. Les 14 armes de départ et la série Hope sont méticuleusement conçues pour ressembler à l'équipement d'un distingué chasseur d'étoiles. Nous prévoyons avec impatience d'examiner tous leurs détails complexes dans le jeu terminé.