Pasaran permainan mudah alih Jepun mendominasi, tetapi pasaran permainan PCnya menunjukkan momentum pertumbuhan yang kukuh. Penyelidikan baharu daripada penganalisis industri menunjukkan bahawa pasaran permainan PC Jepun telah meningkat tiga kali ganda dalam hanya beberapa tahun.
Saiz pasaran permainan PC Jepun meningkat tiga kali ganda
Permainan PC menyumbang 13% daripada pasaran permainan Jepun
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, saiz pasaran permainan PC Jepun terus berkembang, dan hasil tahunan juga terus meningkat. Menurut penganalisis industri Dr. Serkan Toto, saiz pasaran permainan PC Jepun telah meningkat tiga kali ganda dalam tempoh empat tahun yang lalu, menurut Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA). Sebelum Tokyo Game Show 2024, data yang dikeluarkan oleh CESA menunjukkan bahawa saiz pasaran permainan PC Jepun akan mencecah AS$1.6 bilion pada 2023, bersamaan dengan kira-kira 234.486 bilion yen.
Walaupun pertumbuhan antara 2022 dan 2023 hanya akan meningkat sebanyak kira-kira $300 juta, ledakan yang berterusan telah membolehkan bahagian pasaran permainan PC mencakupi 13% daripada keseluruhan pasaran permainan di Jepun, yang didominasi oleh permainan mudah alih. Seperti yang dinyatakan oleh Dr. Serkan Toto, sementara "angka itu mungkin kelihatan rendah dalam terma dolar A.S.," "kelemahan yen yang berterusan dalam beberapa tahun kebelakangan ini" bermakna pemain berkemungkinan berbelanja lebih apabila dalam denominasi yen Jepun.
Data yang disediakan oleh penganalisis industri selanjutnya menunjukkan bahawa pasaran permainan Jepun terutamanya didominasi oleh permainan mudah alih, dan saiz pasaran permainan mudah alih jauh melebihi pasaran permainan PC. Sebagai contoh, pada tahun 2022, pasaran permainan mudah alih Jepun, termasuk jualan dalam talian (seperti transaksi mikro), akan mencecah AS$12 bilion, bersamaan dengan kira-kira 1.76 trilion yen. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan terbesar di Jepun," Dr. Serkan Toto mengulangi dalam satu laporan. Laporan "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" dari Sensor Tower menunjukkan bahawa pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global.
(c) Penganalisis Industri Statista percaya bahawa pertumbuhan ketara "pasaran PC dan komputer riba permainan" Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pengguna untuk peranti permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti e-sukan." Laporan komprehensif daripada Statista Market Insights menunjukkan bahawa hasil pasaran permainan PC Jepun mungkin melonjak kepada 3.14 bilion euro tahun ini, bersamaan dengan kira-kira 3.467 bilion dolar AS. "Dalam pasaran PC permainan dan komputer riba, bilangan pengguna dijangka mencecah 4.6 juta menjelang 2029," cerapan data syarikat menyatakan.
"Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya dengan permainan PC awal, yang bermula dengan komputer yang dikeluarkan dalam negara pada awal 1980-an," kata Dr. Serkan Toto dalam penyelidikannya. "Tidak lama selepas itu, konsol permainan dan telefon pintar kemudiannya mengambil alih, tetapi pada pendapat saya, permainan PC tidak pernah benar-benar mati di Jepun, dan sifat khususnya telah dibesar-besarkan." Beliau memetik sebab di sebalik ledakan permainan PC Jepun Beberapa faktor:
⚫︎ Permainan pelancaran PC asli yang jarang berlaku tetapi sedia ada seperti Final Fantasy 14 atau Koleksi Kantai ⚫︎ Steam menambah baik antara muka kedai dengan ketara dan meluaskan jangkauannya untuk penonton Jepun ⚫︎ Permainan telefon pintar popular semakin muncul pada PC, malah ada yang mula-mula dilancarkan pada PC ⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan; dan jangkauan Steam yang diperluas dan antara muka kedai yang dipertingkatkan untuk khalayak Jepun
Xbox, Square Enix dan gergasi permainan lain mengembangkan permainan PC
Permainan popular yang terus mendominasi Jepun sering dikaitkan dengan esport, yang juga semakin popular di Jepun sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, beberapa pembangun dan penerbit permainan yang berpengaruh juga telah memindahkan permainan mereka ke platform PC, sekali gus menumpukan semula perhatian mereka pada pemain PC Jepun.
Salah satu contoh ialah pelabuhan Final Fantasy 16 Square Enix ke PC awal tahun ini. Gergasi permainan itu juga mengesahkan rancangannya untuk mengambil pendekatan serampang dua mata, mengeluarkan permainan pada konsol dan PC secara serentak.
Sementara itu, Microsoft dan bahagian konsol Xbox dan permainan PC terus mengembangkan bahagian mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox Phil Spencer dan Sarah Bond telah secara aktif mempromosikan dan mengembangkan pengaruh permainan Xbox dan Microsoft di Jepun, mendapat sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom Dan Xbox Game Pass dianggap sebagai pemacu utama perkongsiannya.