জাপানের মোবাইল গেমের বাজারে আধিপত্য, কিন্তু এর PC গেমের বাজার শক্তিশালী বৃদ্ধির গতি দেখায়। শিল্প বিশ্লেষকদের নতুন গবেষণা দেখায় যে জাপানের পিসি গেমিং বাজার মাত্র কয়েক বছরে আকারে তিনগুণ বেড়েছে।
জাপানের পিসি গেমিং মার্কেট আকারে তিনগুণ বেড়েছে
জাপানি গেম মার্কেটের 13% পিসি গেমস
সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, জাপানি পিসি গেমের বাজারের আকার ক্রমাগত বৃদ্ধি পাচ্ছে, এবং বার্ষিক আয়ও বৃদ্ধি পাচ্ছে। শিল্প বিশ্লেষক ডঃ সেরকান টোটোর মতে, জাপান কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্ট সাপ্লাইয়ার্স অ্যাসোসিয়েশন (সিইএসএ) অনুসারে, জাপানি পিসি গেমিং বাজারের আকার গত চার বছরে তিনগুণ বেড়েছে। টোকিও গেম শো 2024 এর আগে, CESA দ্বারা প্রকাশিত ডেটা দেখায় যে 2023 সালে জাপানি পিসি গেমের বাজারের আকার US$1.6 বিলিয়নে পৌঁছাবে, যা প্রায় 234.486 বিলিয়ন ইয়েনের সমতুল্য।
যদিও 2022 এবং 2023-এর মধ্যে প্রবৃদ্ধি প্রায় $300 মিলিয়ন বৃদ্ধি পাবে, তবে ক্রমাগত বৃদ্ধির ফলে জাপানের সামগ্রিক গেমিং বাজারের 13% অংশ পিসি গেমিং বাজারের অংশ হতে দিয়েছে, যেটি মোবাইল গেমের দ্বারা প্রভাবিত। ডাঃ সেরকান টোটো যেমন উল্লেখ করেছেন, যদিও "সংখ্যা মার্কিন ডলারের ক্ষেত্রে কম দেখা যেতে পারে", "সাম্প্রতিক বছরগুলিতে ইয়েনের ক্রমাগত দুর্বলতা" এর অর্থ হল জাপানি ইয়েনে নামকরণ করা হলে খেলোয়াড়দের বেশি ব্যয় করার সম্ভাবনা রয়েছে।
শিল্প বিশ্লেষকদের দ্বারা প্রদত্ত ডেটা আরও দেখায় যে জাপানি গেমের বাজারে প্রধানত মোবাইল গেমের আধিপত্য রয়েছে এবং মোবাইল গেমের বাজারের আকার পিসি গেমের বাজারের চেয়ে অনেক বেশি। উদাহরণস্বরূপ, 2022 সালে, অনলাইন বিক্রয় (যেমন মাইক্রো-লেনদেন) সহ জাপানি মোবাইল গেমের বাজার 12 বিলিয়ন মার্কিন ডলারে পৌঁছাবে, যা প্রায় 1.76 ট্রিলিয়ন ইয়েনের সমতুল্য। "স্মার্টফোনগুলি জাপানে সবচেয়ে বড় গেমিং প্ল্যাটফর্ম হিসাবে রয়ে গেছে," ডঃ সেরকান টোটো একটি প্রতিবেদনে পুনর্ব্যক্ত করেছেন৷ সেন্সর টাওয়ারের "জাপানি মোবাইল গেম মার্কেট ইনসাইটস 2024" রিপোর্ট দেখায় যে জাপানি "অ্যানিম মোবাইল গেম" বাজার বিশ্বব্যাপী আয়ের 50% এর জন্য দায়ী।
(c) স্ট্যাটিস্টা ইন্ডাস্ট্রি বিশ্লেষকরা বিশ্বাস করেন যে জাপানের "গেমিং পিসি এবং ল্যাপটপ মার্কেট" এর উল্লেখযোগ্য বৃদ্ধির জন্য দায়ী করা যেতে পারে "উচ্চ-পারফরম্যান্স গেমিং ডিভাইসের জন্য ভোক্তাদের পছন্দ এবং ই-স্পোর্টের ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তা।" স্ট্যাটিস্তা মার্কেট ইনসাইটস থেকে একটি বিস্তৃত প্রতিবেদন দেখায় যে জাপানি পিসি গেমিং বাজারের আয় এই বছর 3.14 বিলিয়ন ইউরোতে বাড়তে পারে, যা প্রায় 3.467 বিলিয়ন মার্কিন ডলারের সমতুল্য। "গেমিং পিসি এবং ল্যাপটপের বাজারে, 2029 সালের মধ্যে ব্যবহারকারীর সংখ্যা 4.6 মিলিয়নে পৌঁছবে বলে আশা করা হচ্ছে," কোম্পানির ডেটা অন্তর্দৃষ্টিতে বলা হয়েছে।
"জাপানে প্রকৃতপক্ষে প্রারম্ভিক পিসি গেমিংয়ের একটি সমৃদ্ধ ইতিহাস রয়েছে, যা 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে দেশীয়ভাবে তৈরি কম্পিউটারের মাধ্যমে শুরু হয়েছিল," ডঃ সেরকান টোটো তার গবেষণায় উল্লেখ করেছেন। "এর কিছুক্ষণ পরেই, গেম কনসোল এবং পরবর্তীতে স্মার্টফোনগুলি দখল করে নেয়, কিন্তু আমার মতে, জাপানে পিসি গেমিং কখনই মারা যায় নি, এবং এর বিশেষ প্রকৃতিকে অতিরঞ্জিত করা হয়েছে৷
⚫︎ বিরল কিন্তু বিদ্যমান নেটিভ পিসি লঞ্চ গেম যেমন ফাইনাল ফ্যান্টাসি 14 বা কান্তাই কালেকশন ⚫︎ স্টিম স্টোর ইন্টারফেসকে উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নত করে এবং জাপানি দর্শকদের কাছে এর নাগাল প্রসারিত করে ⚫︎ জনপ্রিয় স্মার্টফোন গেমগুলি পিসিতে ক্রমবর্ধমানভাবে প্রদর্শিত হচ্ছে, এবং কিছু এমনকি পিসিতে প্রথম চালু করা হয়েছে ⚫︎ উন্নত স্থানীয় পিসি গেমিং প্ল্যাটফর্ম; এবং স্টিমের সম্প্রসারিত নাগাল এবং জাপানি দর্শকদের জন্য উন্নত স্টোর ইন্টারফেস
Xbox, Square Enix এবং অন্যান্য গেমিং জায়ান্টরা PC গেমিংকে প্রসারিত করে
জাপানে আধিপত্য বজায় রাখা জনপ্রিয় গেমগুলি প্রায়শই এস্পোর্টসের সাথে যুক্ত থাকে, যা সাম্প্রতিক বছরগুলিতে জাপানে ক্রমশ জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে। এই গেমগুলির মধ্যে রয়েছে StarCraft II, Dota 2, Rocket League এবং League of Legends। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, কিছু প্রভাবশালী গেম ডেভেলপার এবং প্রকাশকও তাদের গেমগুলিকে পিসি প্ল্যাটফর্মে পোর্ট করেছে, এইভাবে জাপানি পিসি প্লেয়ারদের দিকে তাদের মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করেছে।
একটি উদাহরণ হল Square Enix-এর পোর্ট অফ ফাইনাল ফ্যান্টাসি 16 থেকে PC এই বছরের শুরুতে। গেমিং জায়ান্টটি একই সাথে কনসোল এবং পিসিতে গেমগুলি প্রকাশ করে দ্বি-মুখী পদ্ধতি নেওয়ার পরিকল্পনার বিষয়টি নিশ্চিত করেছে।
এদিকে, মাইক্রোসফ্ট এবং এর Xbox কনসোল এবং PC গেমিং বিভাগগুলি জাপানি গেমিং বাজারে তাদের অংশ প্রসারিত করে চলেছে৷ Xbox এক্সিকিউটিভ ফিল স্পেন্সার এবং সারাহ বন্ড জাপানে Xbox এবং Microsoft গেমগুলির প্রভাবকে সক্রিয়ভাবে প্রচার ও প্রসারিত করেছেন, স্কয়ার এনিক্স, সেগা এবং ক্যাপকমের মতো প্রধান প্রকাশকদের সমর্থন পেয়েছেন এবং Xbox গেম পাসকে এর অংশীদারিত্বের প্রধান চালক হিসাবে বিবেচনা করা হয়।