Stap in, zet de buit en extraheren veilig. Dit zijn de kernprincipes van elke extractieschieter, en de aankomende game EXOBORNE omarmt deze formule terwijl de opwinding wordt aangetast met super aangedreven exo-rigs, dynamische weerseffecten en de geliefde grijphaak. Na 4-5 uur te hebben besteed aan het spelen op een recent preview-evenement, voelde ik me geïntrigeerd door het potentieel van de game, zelfs als ik niet meteen naar een andere ronde verlangde.
Laten we duiken in de exo-rigs, een bepalend kenmerk van EXOBORNE . Momenteel zijn er drie soorten exo-rigs: de Kodiak, die een schild biedt tijdens het sprinten en een verwoestende grondslam; De Viper, die uw gezondheid regenereert bij het elimineren van vijanden en beschikt over een krachtige melee -aanval; en de kerestrel, die prioriteit geeft aan mobiliteit met verbeterde springen- en zwevende mogelijkheden. Elk pak kan worden aangepast met unieke modules, waardoor hun specifieke vaardigheden verder worden verbeterd.
Persoonlijk genoot ik van de sensatie van het slingeren in actie zoals Spider-Man met de Grappling Hook en het uitvoeren van een verwoestende crash met de slam van de Kodiak, wat alles op mijn pad vernietigde. Hoewel de andere pakken even boeiend waren, suggereert de huidige beperking tot drie soorten rigs ruimte voor uitbreiding. Helaas kon ontwikkelaar Shark Mob op dit moment geen details over toekomstige exo-rigs delen.
Als het gaat om de schietmechanica, levert Exoborne een bevredigende ervaring. De wapens hebben een solide trap en melee -aanvallen voelen impactvol aan. Het gebruik van de grijphaak om over de kaart te glijden, voegt een plezierige laag mobiliteit toe. Het dynamische weer van de game, van tornado's die de luchtmobiliteit stimuleren tot regen die parachutes belemmert, voegt strategische diepte toe. Zelfs vuurtorens verbeteren de beweging, maar vormen een dodelijk risico als je te dichtbij komt, waardoor de post-apocalyptische atmosfeer perfect wordt vastgelegd.
Risico versus beloning
Het concept van risico versus beloning staat centraal in het ontwerp van Exoborne . Bij het betreden van het spel hebben spelers 20 minuten voordat hun locatie naar iedereen wordt uitgezonden, gevolgd door een venster van 10 minuten om te extraheren of beëindiging van het gezicht te ontstaan. Spelers kunnen op elk moment vertrekken met hun buit, maar langer blijven biedt de kans om waardevollere items te verzamelen. Loot is verspreid over de kaart, van de grond tot containers en AI -vijandelijke lichamen, met de rijkste trekjes afkomstig van andere spelers.
Naast reguliere buit vertegenwoordigen artefacten de meest begeerde prijzen. Dit zijn in wezen hoogwaardige buitboxen die artefactsleutels vereisen om te openen, en hun locaties zijn zichtbaar voor alle spelers, wat vaak leidt tot intense PVP-ontmoetingen. Hoogwaardige buitgebieden zijn ook aanwezig, bewaakt door formidabele AI, en daagden spelers uit om aanzienlijke risico's te nemen voor de beste beloningen.
Deze opstelling creëert een gespannen sfeer, die effectieve teamcommunicatie aanmoedigt. Zelfs als je wordt neergehaald, ben je niet uit het gevecht; Zelfherzieningen en teamgenoot revivals bieden een kans om in het spel te blijven, hoewel ze tijd nodig hebben en riskant kunnen zijn als vijanden in de buurt zijn.
Mijn belangrijkste zorgen na de demo draaien om de sociale en eindspelaspecten van het spel. Exoborne lijkt het beste te genieten met een toegewijde ploeg vrienden, die misschien niet aanspreken voor solo-spelers of die zonder een gewone groep, vooral omdat het niet gratis te spelen is. Bovendien blijft de late game onduidelijk, waarbij gamedirecteur Petter Mannefelt een focus op PVP en spelersvergelijking duidt, hoewel details niet beschikbaar waren.
Terwijl Exoborne zich voorbereidt op zijn playtest van 12 tot 17 februari op pc, zal het interessant zijn om te zien hoe deze aspecten evolueren en of het spel zijn niche kan uitharden in het competitieve extractieschietergenre.