บ้าน >  ข่าว >  \ "โกรธเคอร์บี \" อธิบายโดยอดีตพนักงาน Nintendo

\ "โกรธเคอร์บี \" อธิบายโดยอดีตพนักงาน Nintendo

Authore: Noraอัปเดต:Apr 08,2025

อดีตพนักงานของ Nintendo ได้แสดงให้เห็นถึงสาเหตุที่การปรากฏตัวของ Kirby แตกต่างกันระหว่างสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นนำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกลยุทธ์การแปลของ Nintendo และแนวทางการตลาดสำหรับผู้ชมตะวันตก

"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น

Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก

การปรากฏตัวที่ดุเดือดและรุนแรงขึ้นของเคอร์บีบนหน้าปกเกมและงานศิลปะได้รับการออกแบบมาเพื่อสะท้อนให้เห็นถึงผู้ชมชาวอเมริกันมากขึ้นได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" ในหมู่แฟน ๆ ในวันที่ 16 มกราคม 2568 การสัมภาษณ์กับ Polygon อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ผู้อำนวยการภาษาท้องถิ่นของ Nintendo กล่าวถึงเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงการมองของ Kirby ในตะวันตก

สวอนชี้แจงว่าความตั้งใจนั้นไม่ได้ทำให้เคอร์บีดูโกรธ แต่เพื่อถ่ายทอดความมุ่งมั่น เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่น" อย่างไรก็ตามเธอกล่าวเสริมว่า "ในสหรัฐอเมริกา Tween และ Teen Boys มักจะถูกดึงดูดไปยังตัวละครที่ยากขึ้น"

Kirby: ผู้กำกับ Triple Deluxe Shinya Kumazaki ในการสัมภาษณ์ GameSpot 2014 เน้นว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้เล่นในญี่ปุ่น "Kirby ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งที่ต่อสู้อย่างหนัก" ดึงดูดผู้ชมสหรัฐมากขึ้น กระนั้นเขาก็ยอมรับว่าวิธีการนั้นแตกต่างกันไปตามชื่อเรื่องการอ้างถึง Kirby Super Star Ultra ซึ่งเป็นจุดเด่นของ Kirby ที่ยากลำบากทั้งในสหรัฐอเมริกาและงานศิลปะกล่องญี่ปุ่น Kumazaki เน้นถึงความปรารถนาที่จะแสดงด้านที่จริงจังของเคอร์บี้ผ่านการเล่นเกมในขณะที่ยังคงตระหนักว่าความน่ารักของเคอร์บียังคงเป็นสิ่งสำคัญในญี่ปุ่น

โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"

กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายการดึงดูดของ Kirby โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กผู้ชายโดยการสร้างแบรนด์ให้เขาเป็น "Super Tuff Pink Puff" สำหรับเกม Nintendo DS 2008 Kirby Super Star Ultra อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo แห่งอเมริกา Krysta Yang อธิบายว่า Nintendo พยายามที่จะหลั่งรูปภาพ "kiddie" ในช่วงแรกของเธอ “ มีช่วงเวลาหนึ่งสำหรับ Nintendo และแม้กระทั่งการเล่นเกมโดยทั่วไปเพื่อให้มีปัจจัยสำหรับผู้ใหญ่/เย็นมากขึ้น” เธอกล่าว หยางกล่าวเสริมว่าการถูกระบุว่า 'ตัวเล็ก' เป็นอันตรายต่อความสำเร็จของเกม

Nintendo ทำงานอย่างมีสติเพื่อแสดงให้เห็นว่าเคอร์บีรุนแรงขึ้นและเน้นองค์ประกอบการต่อสู้ของเกมทำให้ตัวละครห่างไกลจากการถูกมองว่าเป็นไอคอนของเด็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาตามที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 โฟกัสได้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมและความสามารถมากกว่าบุคลิกของเคอร์บี หยางตั้งข้อสังเกตว่า "มีการผลักดันอย่างต่อเนื่องเพื่อทำให้เคอร์บีกลายเป็นตัวละครที่โค้งมนมากขึ้น แต่มันเป็นความจริงที่คนส่วนใหญ่ยังคงมองว่าเคอร์บี้น่ารักและยากลำบาก"

การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby

ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา US Box Art สำหรับเกมเช่น Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) แสดงให้เห็นถึง Kirby ด้วยคิ้วที่คมชัดและการแสดงออกที่เข้มงวด

นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ได้ทำการปรับเปลี่ยนอื่น ๆ เพื่อดึงดูดผู้ชมตะวันตก ตัวอย่างเช่นการเปิดตัว GameBoy ในปี 1992 ของ Kirby's Dreamland ให้ความสำคัญกับ Kirby ด้วยน้ำเสียงสีขาวที่น่ากลัวบนกล่องศิลปะของสหรัฐอเมริกาซึ่งตรงกันข้ามกับสีชมพูดั้งเดิมในญี่ปุ่น นี่เป็นเพราะการแสดงโมโนโครมของ Gameboy โดยผู้เล่นเห็นสีชมพูของ Kirby เท่านั้นด้วยการเปิดตัวการผจญภัยของ Kirby ของ Kirby ในปี 1993 สวอนกล่าวว่า

สิ่งนี้ทำให้ Nintendo of America ปรับเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บี้ได้กลายเป็นเครื่องแบบมากขึ้นสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข

แนวทางระดับโลกของ Nintendo

ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ากลยุทธ์การตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นเดียวกับที่เห็นใน Box Art ของ Kirby และแคมเปญปี 1995 "Play It Loud"

หยางอธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงการตลาดระดับโลกเป็นการตัดสินใจทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์ “ มันดีและไม่ดีการเป็นคนทั่วโลกมีความสอดคล้องกับแบรนด์ในทุกภูมิภาค แต่บางครั้งก็มีความแตกต่างในระดับภูมิภาค” เธอกล่าว เธอยังแสดงความกังวลว่าวิธีการนี้อาจส่งผลให้ "การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"

เกม Localizers เป็นคุณสมบัติที่ลดลงในปัจจุบันของการแปลที่ลดลงไปสู่โลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและเพิ่มความคุ้นเคยของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นรวมถึงเกมภาพยนตร์มังงะอะนิเมะและสื่ออื่น ๆ

ข่าวล่าสุด