元任天堂の従業員は、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由に光を当てており、任天堂のローカリゼーション戦略と西洋の視聴者向けのマーケティングアプローチに関する洞察を提供しています。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
KirbyのFiercer and Tarfer Turper Tarder Turper Turper Over on Game Covers and Artworksは、アメリカの聴衆とより共鳴するように設計されており、ファンの間で「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビュー、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、カービーの西側の見た目を変える背後にある理論的根拠について議論しました。
スワンは、この意図はカービーを怒らせるのではなく、決意を伝えることであることを明らかにしました。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは、日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べた。しかし、彼女は「米国では、トゥイーンと10代の少年がより厳しいキャラクターに惹かれる傾向がある」と付け加えた。
カービー:2014年のGamespotインタビューで、トリプルデラックスディレクターのShinya Kumazakiは、Cute Kirbyが日本の選手を引き付ける一方で、「強力でタフなカービーが激しく戦っている」と強調しています。しかし、彼は、このアプローチはタイトルによって異なることを認めました。カービースーパースターのウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通してカービーの深刻な側面を紹介したいという願望を強調しましたが、カービーの可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであることを認識しています。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、カービーの魅力を、特に少年たちに拡大することを目的としています。元任天堂の広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が初期の在任中に「子供」のイメージを捨てようとしたと説明しました。 「任天堂にとって、そして一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を得るためには、確かに期間がありました」と彼女は言いました。 Yangは、「キディ」とラベル付けされていることは、ゲームの成功に有害であると付け加えました。
任天堂は意識的にカービーをより厳しいものとして描写し、ゲームの戦闘要素を強調し、キャラクターを子供のアイコンとしてのみ認識しないようにしました。近年、2022年にカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、焦点はカービーの個性よりもゲームプレイと能力にさらにシフトしました。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフと見なしていることは事実です。」
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play It Loud」キャンペーンの一環として、カービーをマグショットでフィーチャーした1995年の著名な印刷広告から始まりました。長年にわたり、Kirby:Nightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなゲームの米国ボックスアートは、鋭い眉と厳しい表情でカービーを描いています。
表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。たとえば、1992年のKirby's Dreamlandのゲームボーイリリースでは、日本のオリジナルのピンク色の色合いとは対照的に、米国のボックスアートに幽霊のような白いトーンを備えたカービーをフィーチャーしました。これは、Gameboyのモノクロディスプレイによるもので、プレイヤーはカービーのピンク色で、1993年のNESリリースのKirby's Adventureのみを見ています。スワンは、「クールになろうとしている少年たちのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはなかった」と述べた。
これにより、アメリカの任天堂は、より多くの聴衆を引き付けるために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を修正するようになりました。最近では、Kirbyのグローバル広告はより均一になり、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、日本オフィスと緊密に協力して、一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保し、カービーのボックスアートや1995年の「Play it Loud」キャンペーンで見られるような地域のバリエーションから離れています。
ヤンは、グローバルマーケティングへの移行は戦略的なビジネス上の決定であると説明しました。 「それは良いことも悪いこともあります。グローバルであることは、すべての地域でブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります」と彼女は言いました。彼女はまた、このアプローチが「任天堂の製品のいくつかの本当に当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。
ゲームのローカライザーは、現地化の減少の傾向は、産業のより広範なグローバル化に起因し、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化との親しみやすさの増加に起因しています。