Monster Hunter est célébré pour ses divers types d'armes et son gameplay engageant, mais saviez-vous qu'il y a encore plus d'armes qui ne sont pas entrées dans les jeux plus récents? Plongeons dans l'histoire des armes de chasseur de monstres et explorons l'évolution de certains des outils les plus emblématiques à la disposition d'un chasseur.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques est la variété des types d'armes disponibles, avec Monster Hunter Wilds avec quatorze options distinctes. Chaque arme est livrée avec ses propres forces, faiblesses, ensembles de mouvements et mécanismes que les joueurs doivent maîtriser. Comme la série a évolué, les armes ont également des changements et des ajouts importants au fil du temps. De plus, il y a des armes de jeux plus anciens qui n'ont pas encore été libérés en Occident. Explorons le voyage de ces outils cruciaux dans l'univers Monster Hunter.
Première génération
La première génération a introduit les armes fondamentales qui sont depuis devenues des aliments de base de la série. Ces armes d'origine ont considérablement évolué au fil du temps, avec des ensembles de mouvements et des mécanismes mis à jour.
Grande épée
La grande épée, emblématique depuis le premier jeu en 2004, est connue pour sa production de dégâts élevés, bien qu'au prix du mouvement lent et de la vitesse d'attaque. Initialement axé sur les tactiques de délit de fuite, la grande épée a acquis sa barre de barre de signature dans Monster Hunter 2, révolutionnant son gameplay. Les jeux suivants ont affiné ce mécanicien, introduisant de nouveaux finisseurs et améliorant le flux combo de l'arme. Le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World, par exemple, a permis un accès plus rapide aux attaques chargées. La grande épée reste une arme avec un sol à faible compétence mais un plafond de haut niveau, des joueurs enrichissants qui peuvent maximiser les dégâts dans les fenêtres serrées.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier sont connus pour sa polyvalence, offrant des dégâts équilibrés avec des combos rapides, une mobilité et la capacité de bloquer. Initialement considéré comme une arme pour débutant, il a considérablement évolué au cours de la série. Monster Hunter 2 a introduit la capacité d'utiliser des objets sans enlever l'arme, améliorant son utilité. Plus tard, les itérations ont ajouté des combos de bash de bouclier, un back-vottrophe et des attaques de saut, et le combo de ruée parfait, le transformant en une arme de coiffure. Malgré son apparence simple, l'épée et le bouclier offrent une profondeur et une complexité une fois maîtrisée.
Marteau
Le marteau, axé sur les dégâts émoussés, est réputé pour sa capacité à étourdir des monstres avec des frappes de tête répétées. Son style de jeu, similaire à l'approche de délit de fuite de Great Sword, présente une mobilité surprenante et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement pendant la charge. Des changements importants sont venus avec Monster Hunter World and Rise, en introduisant les attaques du Big Bang et du Bludgeon, ainsi que des modes doubles - la résistance et le courage - qui modifient les effets de charge. La maîtrise du marteau implique d'apprendre à changer de modes et de maintenir efficacement la charge, visant à éliminer rapidement les monstres pour un maximum de dégâts.
Lance
La Lance incarne le principe selon lequel une forte défense est une grande infraction. Avec sa longue portée et son grand bouclier, il excelle sur le blocage des attaques et la création de dégâts cohérents. Son style de jeu ressemble à celui d'un ouvrage, se concentrant sur des pokes et des contre-attaques sûrs et à distance. Bien que souvent considéré comme moins flashy, le design unique de la Lance récompense les joueurs pour avoir pris le terrain, les transformant en chars formidables sur le champ de bataille.
Bowgun léger
Le Bowgun léger, introduit dans la première génération, est une arme à distance mobile avec des recharges plus rapides et la possibilité de personnaliser avec divers pièces jointes. Bien que moins puissant que son homologue plus lourd, sa capacité d'incendie rapide et l'introduction du mécanicien de distance critique dans Monster Hunter 4 ont ajouté de la profondeur à son gameplay. Le Wyvernblast de Monster Hunter World a encore amélioré sa mobilité et ses options offensives, la distinguant du bowgun lourd.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd, également dès la première génération, offre des dégâts élevés et un accès aux munitions spéciales, mais au prix de la mobilité. Sa flexibilité dans les types de munitions et les options de personnalisation, y compris un bouclier pour la défense, en fait une puissante arme d'artillerie. Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, et les jeux ultérieurs ont ajouté des types de munitions spéciales uniques comme Wyvernheart et Wyvernsnipe, améliorant sa profondeur stratégique.
Double lames
Les deux lames, connues pour leur vitesse et leur capacité à infliger des affections de statut, ont été introduites dans la sortie occidentale du premier jeu. Concentré sur les combos rapides et fluides, ils excellent dans la mort de la mort par mille coupures. Le mode Demon, introduit tôt, stimule les dégâts et ajoute des manœuvres offensives, tandis que la jauge de démon dans les jeux ultérieurs a permis d'accéder au mode Archdemon, améliorant le potentiel de l'arme sans drain d'endurance. Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, distingue encore les lames doubles.
Deuxième génération
La deuxième génération a élargi la liste des armes avec de nouveaux types qui, bien que similaires à leurs prédécesseurs, ont offert des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Longue épée
L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est connue pour ses combos fluides et sa grande mobilité, malgré une capacité de blocage. Son mécanicien principal, la jauge spirituelle, remplit des attaques réussies, accordant l'accès à de puissants combos spirituels. Monster Hunter 3 a ajouté de nouveaux niveaux à la jauge spirituelle et au finisseur de Roundslash, tandis que Monster Hunter World a introduit la slash de la prévoyance pour le parchage et le briseur de barre de poussée spirituelle. La position de l'IAI dans Iceborne a encore amélioré son gameplay à base de contre-bas, faisant de la longue épée une arme dynamique et enrichissante à maîtriser.
Corne de chasse
The Hunting Horn, une arme de soutien de Monster Hunter 2, utilise des récitals pour jouer des chansons qui fournissent divers buffs. Tout en infligeant des dégâts d'impact comme le marteau, il offre des dommages plus faibles en échange de ses effets de soutien. Au fil du temps, les améliorations du mécanisme de récital ont permis de plus de transitions fluides entre l'attaque et le soutien. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et des notes d'écho, tandis que Monster Hunter Rise a révisé le système de simplicité, provoquant un débat parmi les fans sur son complexité contre l'accessibilité.
Armatrice
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine les capacités défensives de Lance avec des bombardements explosifs. Ses capacités de bombardements uniques et le finisseur de feu de Wyvern le distinguent. Monster Hunter 3 a ajouté des recharges rapides et des attaques d'éclatement complètes, tandis que Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur pour équilibrer la production de dégâts. Le tir de Wyrmstake de Monster Hunter World a encore amélioré son style de jeu agressif, faisant de The Gunlance une arme équilibrée et dynamique.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, en se concentrant sur un combat de près de la gamme avec des combos fluides et des attaques facturables. Son utilisation de revêtements pour des effets améliorés et l'introduction du revêtement à courte portée dans Monster Hunter World ont ajouté une polyvalence. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tirs liés aux niveaux de charge, en maintenant le style de jeu agressif et combiné de l'arc.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes avec des mécanismes uniques, y compris la transformation et les capacités aériennes.
Interrupteur
Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: Mode AX pour la mobilité et la plage, et le mode épée pour des dommages plus élevés et le finisseur de décharge élémentaire. L'état amplifié de Monster Hunter World et l'état amplifié amélioré de Rise ont ajouté de la profondeur à son gameplay de morphing, encourageant les joueurs à changer de forme stratégiquement pour maximiser les dégâts.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, excelle dans le combat aérien avec sa kinsect, qui recueille des essences pour accorder des buffs. La maîtrise de la collection d'essences rouges, blanches et orange est essentielle pour maximiser le potentiel de l'arme. Bien que son gameplay de base soit resté cohérent, Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant, et Monster Hunter Rise a simplifié son système de mise à niveau, le rendant plus accessible aux nouveaux joueurs.
Lame de charge
La lame de charge, également introduite dans Monster Hunter 4, est une arme polyvalente avec le mode épée pour charger les Phials et le mode AX pour les libérer via une décharge élémentaire amplifiée. Connu pour sa complexité et ses finisseurs enrichissants, la lame de charge nécessite des points de garde de maîtrise et des transitions de mode pour utiliser pleinement son potentiel. Son infraction équilibrée et sa profondeur mécanique en font une arme difficile mais gratifiante à maîtriser.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds présentera les quatorze armes répertoriées, il y a plus d'armes de l'histoire de la série qui n'ont pas encore été publiées en Occident. Compte tenu de la longévité de la série, il est probable que les futurs jeux introduiront de nouvelles armes ou ramèneront des armes plus anciennes. En tant que fan, j'ai hâte de voir comment la série continue d'étendre son arsenal, même si je m'en tiens à mon fidèle épée et bouclier.