Серия God of War была краеугольным камнем в течение четырех поколений игровых консолей. Запущенный в 2005 году, путешествие Кратоса от мести до того, как стать новым богом войны, было неожиданным, но очаровательным. В то время как многие давние франшизы изо всех сил пытаются оставаться актуальными, Бог войны преодолел свою готовность развиваться. Основная перезагрузка 2018 года перевозила Кратос из Древней Греции в сферу скандинавской мифологии, революционизируя как эстетику, так и механики игры. Даже до этой известной перезагрузки Sony Santa Monica представила тонкие, но эффективные изменения, которые поддерживали сериал.
Для Бога войны, чтобы сохранить свой успех, переосмысление будет иметь решающее значение. При переходе на норвежские обстановки директор Кори Барлог выразил заинтересованность в изучении мифологий Египта и Майя. Недавние слухи обозначали дискуссии о египетской обстановке, которая привлекательна из -за ее уникальной культуры и богатой мифологии. Однако новая настройка - это только начало; Серия должна продолжать изобретать себя так же эффективно, как и с норвежской сагой, которая основана на успешных элементах греческой трилогии.
Бог войны последовательно принимал изменения с каждой частью. Оригинальная греческая трилогия, охватывающая десятилетие, усовершенствовала свою механику взлома и складывания, кульминацией которой стал полированный игровой процесс «Бога Войны 3». Эта последняя глава, предназначенная для PlayStation 3, усиленного аппаратного оборудования для лучших визуальных эффектов и динамичных углов камеры, дополняющих модернизированную магическую систему Kratos и разнообразные вражеские контакты.
Перезагрузка 2018 года отошла от некоторых основных элементов оригинальной трилогии. Греческие игры показали обширную платформулирующую и разрешение головоломки, которые были в значительной степени удалены в норвежских итерациях из-за изменений в перспективе камеры. Остались головоломки, были адаптированы в соответствии с новым дизайном, ориентированным на приключения.
Roguelike DLC, Вальхалла, для Бога Войны Рагнарёк, ознаменовал возвращение к корням серии, вновь вновь взывая боевые арены, любимая особенность оригинальных игр. Этот механик был легко интегрирован в норвежую обстановку, и повествование DLC позволило Кратосу противостоять его прошлому, завершив полный круг в своем путешествии.
Норвежские игры представили многочисленные инновации, в том числе уникальную механику броски Левиафана, а также систему парри, определяющую бою с различными типами щита, и волшебное копье в Рагнаруке, обеспечивающее более быстрый, более взрывной стиль атаки. Эти элементы усиливают разведку в девяти сферах, каждая с различными врагами и средами.
Самая поразительная эволюция в норвежском дуологии - это рассказывание историй. Это углубляется в эмоциональное путешествие Кратоса, подчеркивая его горе и развивающиеся отношения со своим сыном Атреусом. Это нюансированное повествование резко контрастирует с более простым подходом оригинальной трилогии и является ключевым фактором в критическом и коммерческом успехе норвежской эры.
Успех Бог войны основан на его подходе к развитию франшизы. Создатели рассматривают норвежские игры не как традиционные продолжения, а как расширения путешествия Кратоса, перспектива, которая должна направлять будущие рассрочки.
Опыт Assassin's Creed, который часто менял настройки и стили игрового процесса, служит предостерегающей историей. Несмотря на выгодную, сериал изо всех сил пытался поддерживать постоянную поддержку поклонников в разных поколениях. Перемещение в формат RPG с открытым миром с Assassin's Creed Origins разбавил сосредоточенность серии на Гильдии Ассасина, что привело к потере повествовательной сплоченности и неудовлетворенности поклонниками с растущей сложностью и расхождением от его скрытных корней. Недавние усилия, такие как Assassin's Creed Mirage и предстоящие тени, стремятся воссоединиться с оригинальным геймплеем и настройкой серии.
Способность Бога войны заново изобрести себя при сохранении своей основной идентичности отличала ее. Норвежские игры, построенные в интенсивном бою греческой трилогии, внедряя новые элементы, которые улучшили серию. Будущие итерации, установленные в Египте или за его пределами, должны продолжать этот подход, сосредоточившись на эволюционных обновлениях и поддержании успешных элементов серии.
С нетерпением жду следующего бога войны, скорее всего, будет оцениваться по рассказу, краеугольному камню норвежской дуологии. Преобразование Кратоса от воина, основанного на ярости в сложного отца и лидера, подчеркивает важность повествования в недавнем успехе серии. Любая будущая игра должна опираться на эту силу, внедряя смелые изменения, чтобы определить следующую эру Бога войны.