L'industrie du jeu vidéo a récemment fait face à des défis majeurs, allant des licenciements massifs à la fermeture de studios en passant par la réduction des financements. Enrique Fuentes, PDG et cofondateur de Teravision Games, a ressenti cette instabilité de première main suite à la sortie de Killer Klowns From Outer Space – un jeu d'horreur asymétrique chaotique inspiré du film culte des années 80. Bien que les critiques aient salué le titre (IGN lui a attribué un 7/10, le qualifiant d'"aussi délicieusement absurde que son matériel source") et que ses bandes-annonces aient généré des centaines de milliers de vues, l'équipe a rapidement été confrontée aux mêmes dures réalités qui affligent les développeurs du monde entier.
"2024 s'est avérée une année exceptionnellement difficile pour l'industrie, ce qui a ralenti notre capacité à sécuriser notre prochain projet", explique Fuentes. Malgré des partenariats avec Disney, Nickelodeon et Xbox, Teravision a eu du mal à trouver un successeur à Killer Klowns. Face à une pression croissante, le studio – composé de vétérans de l'industrie cumulant deux décennies d'expérience – s'est tourné vers une solution non conventionnelle : développer dans Fortnite en utilisant Unreal Engine for Fortnite (UEFN). En un an, ils ont publié trois titres UEFN, leur quatrième – sortant aujourd'hui – exploitant le pack de contenu officiel The Walking Dead.

En collaborant avec Skybound Entertainment (fondé par Robert Kirkman, le créateur de The Walking Dead), Courtyard King de Teravision offre une expérience PvPvE de style "King of the Hill" située dans la prison notoire de la franchise. Les joueurs combattent à la fois des adversaires et des rôdeurs contrôlés par l'IA pour contrôler des zones stratégiques.
Chaque élément de The Walking Dead – y compris les modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon – utilise les assets officiels UEFN. Mais Teravision est allé plus loin, en partenariat avec les scénaristes de Skybound pour développer un contenu narratif et des dialogues originaux pour le projet.
"Contrairement aux projets de plusieurs années comme Killer Klowns, ce sont des projets que nous pouvons assembler en quelques semaines ou mois", note Fuentes. "Nous avons déjà collaboré avec de grandes marques, mais nous n'avions jamais anticipé que l'UEFN deviendrait notre passerelle pour travailler avec des entreprises comme Skybound. Pourtant, le contenu généré par les utilisateurs domine le jeu vidéo aujourd'hui."
La révolution de l'UGC (contenu généré par les utilisateurs), alimentée par des plateformes comme Fortnite et Roblox, impliquait traditionnellement des créateurs amateurs. Cependant, des studios professionnels comme Teravision adoptent désormais ces outils – particulièrement le système UEFN de Fortnite, alimenté par Unreal Engine 5 – comme des environnements de développement viables.
"Notre expertise en ingénierie a rendu cette transition logique", explique Fuentes. "Cela nous a permis d'expérimenter tout en atténuant les risques – au lieu de nous engager dans des projets de plusieurs années, nous livrons des expériences complètes en quelques semaines."
Cette approche a donné naissance à Havoc Hotel, un shooter roguelike où les joueurs escaladent un hôtel mortel, en améliorant leurs armes entre les étages. Le troisième opus se classe désormais parmi les expériences les plus populaires de Fortnite.

Selon Martin Rodriguez, designer chez Teravision, l'expérience du studio avec Unreal Engine sur Killer Klowns a constitué un avantage significatif lors de l'adoption de l'UEFN. "Le flux de travail rationalisé nous permet de nous concentrer sur la créativité plutôt que sur la surcharge technique", dit-il. "Cela supprime les barrières entre les idées et l'exécution."
Alors que les ingénieurs se sont adaptés facilement, les designers ont fait face à des défis inattendus. Des projets comme Havoc Hotel ont commencé comme des prototypes mais ont évolué en expériences abouties – une particularité que le directeur créatif LD Zambrano trouve caractéristique du développement UEFN.
"Les jeux traditionnels reposent sur des objectifs compétitifs ou coopératifs clairs", observe Zambrano. "Mais de nombreuses expériences UEFN réussies prospèrent grâce à des interactions sociales non structurées – ce que j'appelle le 'gameplay contextuel' qui rappelle la dynamique des jeux de cour de récréation."
Courtyard King illustre cette philosophie. En tant que "jeu infini" sans vainqueurs ni fin, il reflète la lutte perpétuelle pour la survie dans The Walking Dead – les joueurs changent d'équipe en cours de partie, créant des trahisons et des alliances émergentes.

Pour les studios qui équilibrent créativité et viabilité financière, Fuentes considère l'UEFN comme transformateur : "Ce modèle permet à un studio de 80 personnes comme le nôtre de prendre des risques calculés. Avec des concepts solides et une conscience du marché, les développeurs peuvent livrer des expériences peaufinées en quelques mois – et non des années. Pour les indés, c'est révolutionnaire."