遊戲產業近期面臨了重大挑戰,從大規模裁員到工作室倒閉,再到資金縮減。Teravision Games 的執行長兼共同創辦人恩裡克·富恩特斯在《Killer Klowns From Outer Space》發行後,親身感受到了這種不穩定。這是一款混亂的非對稱恐怖遊戲,靈感來自 1980 年代的邪典電影。儘管評論家對這款遊戲讚譽有加(IGN 給予 7/10 的評分,稱其「與原作一樣令人愉悅地荒謬」),其預告片也獲得了數十萬的觀看次數,但團隊很快便面臨困擾全球開發者的同樣嚴峻現實。
富恩特斯解釋道:「2024 年對產業來說異常艱難,這減緩了我們確保下一個專案的能力。」儘管與迪士尼、尼克兒童頻道和 Xbox 建立了合作夥伴關係,Teravision 仍難以找到《Killer Klowns》的繼任者。面對日益增長的壓力,這家擁有業界資深人士(擁有二十年經驗)的工作室轉向了一個非傳統的解決方案:使用 Fortnite 的 Unreal Engine (UEFN) 在《Fortnite》內部進行開發。在一年內,他們發布了三款 UEFN 遊戲,而他們的第四款作品——於今日推出——運用了官方《陰屍路》內容包。

與 Skybound Entertainment(由《陰屍路》創作者羅伯特·柯克曼創立)合作,Teravision 的《Courtyard King》提供了一種類似「山丘之王」模式的 PvPvE 體驗,設定在該系列作品中惡名昭彰的監獄中。玩家需要與對手和 AI 控制的步行者戰鬥,以控制戰略區域。
每一個《陰屍路》元素——包括瑞克·格萊姆斯、尼根和達里爾·迪克森的角色模型——都使用了官方的 UEFN 資源。但 Teravision 更進一步,與 Skybound 的編劇合作,為該專案開發了原創的敘事內容和對話。
富恩特斯指出:「與《Killer Klowns》這種耗時數年的專案不同,這些是我們可以在幾週或幾個月內組建完成的專案。我們以前曾與大品牌合作,但從未預料到 UEFN 會成為我們與像 Skybound 這樣的公司合作橋樑。然而,使用者生成內容現在主導了遊戲界。」
由《Fortnite》和《Roblox》等平台推動的 UGC(使用者生成內容)革命,傳統上涉及業餘創作者。然而,像 Teravision 這樣的專業工作室現在正擁抱這些工具——特別是《Fortnite》基於 Unreal Engine 5 的 UEFN 系統——將其視為可行的開發環境。
富恩特斯解釋說:「我們的工程專業知識使這種轉變合乎邏輯。它使我們能夠在降低風險的同時進行實驗——我們不是在進行長達數年的專案,而是在幾週內提供完整的體驗。」
這種方法催生了《Havoc Hotel》,這是一款 Roguelike 射擊遊戲,玩家在一座致命的酒店中向上攀升,在樓層之間升級武器。該系列的第三部作品現在是《Fortnite》中最受歡迎的體驗之一。

根據 Teravision 設計師馬丁·羅德里格斯的說法,工作室在《Killer Klowns》上積累的 Unreal Engine 經驗在採用 UEFN 時提供了顯著優勢。他表示:「精簡化的工作流程讓我們能夠專注於創意,而不是技術開銷。它消除了想法與執行之間的障礙。」
雖然工程師輕鬆適應,但設計師面臨了意想不到的挑戰。像《Havoc Hotel》這樣的專案最初是原型,但後來演變成了完整的體驗——創意總監 LD·贊布拉諾認為這是 UEFN 開發的獨特特徵。
贊布拉諾評論道:「傳統遊戲依賴於清晰的競爭或合作目標。但許多成功的 UEFN 體驗則依賴於非結構化的社交互動——我稱之為『情境式遊戲玩法』,讓人想起童年遊樂場的動態。」
《Courtyard King》體現了這種理念。作為一款沒有贏家或終點的「無限遊戲」,它反映了《陰屍路》中永無止境的生存鬥爭——玩家在比賽中會叛變到其他隊伍,從而產生突發的背叛與聯盟。

對於需要在創意與財務可行性之間取得平衡的工作室,富恩特斯將 UEFN 視為變革性的工具:「這種模式讓我們這樣一個 80 人的工作室能夠承擔經過計算的風險。憑藉強大的概念和市場意識,開發者可以在幾個月內——而不是幾年——提供精美的體驗。對於獨立開發者來說,這是革命性的。」