Дом >  Новости >  Ходячие мертвецы встречаются с Fortnite в смелом кроссовере

Ходячие мертвецы встречаются с Fortnite в смелом кроссовере

Authore: EthanОбновлять:Nov 02,2025

Игровая индустрия столкнулась со значительными трудностями в последнее время, от массовых увольнений до закрытия студий и сокращения финансирования. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, на собственном опыте ощутил эту нестабильность после запуска Killer Klowns From Outer Space — хаотичной асимметричной хоррор-игры, вдохновленной культовым фильмом 198-х годов. Хотя критики высоко оценили проект (IGN поставила ему 7/10, назвав «таким же восхитительно абсурдным, как и исходный материал»), а его трейлеры набрали сотни тысяч просмотров, команда вскоре столкнулась с теми же суровыми реалиями, которые преследуют разработчиков по всему миру.

«2024 год оказался исключительно сложным для индустрии, что замедлило нашу способность закрепить следующий проект», — объясняет Фуэнтес. Несмотря на партнерства с Disney, Nickelodeon и Xbox, Teravision с трудом могла найти преемника для Killer Klowns. Столкнувшись с растущим давлением, студия, укомплектованная ветеранами индустрии с двадцатилетним опытом, обратилась к нетрадиционному решению: разработке внутри Fortnite с использованием Unreal Engine for Fortnite (UEFN). В течение года они выпустили три проекта на UEFN, а их четвертая игра — запускаемая сегодня — использует официальный контентный пакет The Walking Dead.

Совместно с Skybound Entertainment (основанной Робертом Киркманом, создателем The Walking Dead) проект Teravision Courtyard King предлагает PvPvE-опыт в стиле «Король горы», действие которого происходит в печально известной тюрьме вселенной. Игроки сражаются как с противниками, так и с управляемыми ИИ ходоками, чтобы контролировать стратегические зоны.

Каждый элемент The Walking Dead — включая модели персонажей Рика Граймса, Нигана и Дэрила Диксона — использует официальные ассеты UEFN. Но Teravision пошла дальше, сотрудничая со сценаристами Skybound для разработки оригинального narrative-контента и диалогов для проекта.

«В отличие от многолетних endeavors, таких как Killer Klowns, это проекты, которые мы можем собрать за недели или месяцы», — отмечает Фуэнтес. «Мы уже сотрудничали с крупными брендами, но никогда не предполагали, что UEFN станет нашим шлюзом для партнерства с такими компаниями, как Skybound. Тем не менее, пользовательский контент сейчас доминирует в гейминге».

Революция UGC (пользовательского контента), подпитываемая такими платформами, как Fortnite и Roblox, традиционно ассоциировалась с любительскими создателями. Однако теперь профессиональные студии, такие как Teravision, осваивают эти инструменты — в частности, работающую на Unreal Engine 5 систему UEFN от Fortnite — как жизнеспособные среды для разработки.

«Наша инженерная экспертиза сделала этот переход логичным», — объясняет Фуэнтес. «Это позволило нам экспериментировать, минимизируя риски — вместо того, чтобы посвящать себя многолетним проектам, мы создаем законченные experiences за недели».

Такой подход породил Havoc Hotel, roguelike-шутер, где игроки поднимаются по смертоносному отелю, улучшая оружие между этажами. Третья часть сейчас входит в число самых стабильно популярных experiences в Fortnite.

По словам дизайнера Teravision Мартина Родригеса, опыт студии с Unreal Engine, полученный при работе над Killer Klowns, дал значительное преимущество при переходе на UEFN. «Оптимизированный рабочий процесс позволяет нам сосредоточиться на творчестве, а не на технических накладных расходах», — говорит он. «Это убирает барьеры между идеями и их исполнением».

Пока инженеры адаптировались легко, дизайнеры столкнулись с неожиданными трудностями. Такие проекты, как Havoc Hotel, начинались как прототипы, но превращались в полноценные experiences — нечто, что креативный директор LD Самбрано считает уникальной характеристикой разработки на UEFN.

«Традиционные игры процветают за счет четких конкурентных или кооперативных целей», — замечает Самбрано. «Но многие успешные UEFN-проекты flourish на неструктурированных социальных взаимодействиях — том, что я называю «контекстным геймплеем», напоминающим динамику детских игровых площадок».

Courtyard King является воплощением этой философии. Как «бесконечная игра» без победителей или финальных точек, она отражает perpetuum survival-борьбу во вселенной The Walking Dead — игроки могут переходить между командами в середине матча, создавая emergent предательства и альянсы.

Для студий, балансирующих между творчеством и финансовой жизнеспособностью, Фуэнтес видит в UEFN трансформационный потенциал: «Эта модель позволяет такой студии, как наша, с 80 сотрудниками, идти на просчитанные риски. Имея сильные концепции и осведомленность о рынке, разработчики могут создавать отполированные experiences за месяцы, а не годы. Для инди-студий это революционно».