A indústria de jogos enfrentou desafios significativos recentemente, desde demissões em massa até o fechamento de estúdios e a redução de financiamento. Enrique Fuentes, CEO e cofundador da Teravision Games, sentiu essa instabilidade em primeira mão após o lançamento de Killer Klowns From Outer Space — um caótico jogo de horror assimétrico inspirado no cult movie dos anos 80. Embora os críticos tenham elogiado o título (a IGN concedeu uma nota 7/10, chamando-o de "tão deliciosamente absurdo quanto seu material original"), e seus trailers tenham alcançado centenas de milhares de visualizações, a equipe logo confrontou as mesmas realidades cruéis que assolam desenvolvedores em todo o mundo.
"2024 provou ser excepcionalmente difícil para a indústria, o que retardou nossa capacidade de garantir nosso próximo projeto", explica Fuentes. Apesar de parcerias com Disney, Nickelodeon e Xbox, a Teravision lutou para encontrar um sucessor para Killer Klowns. Enfrentando pressão crescente, o estúdio — com funcionários veteranos da indústria com duas décadas de experiência — recorreu a uma solução não convencional: desenvolver dentro do Fortnite usando o Unreal Engine for Fortnite (UEFN). Em um ano, eles lançaram três títulos UEFN, com o seu quarto — lançado hoje — aproveitando o pacote de conteúdo oficial de The Walking Dead.

Colaborando com a Skybound Entertainment (fundada por Robert Kirkman, criador de The Walking Dead), o Courtyard King da Teravision oferece uma experiência PvPvE no estilo King of the Hill, ambientada na famosa prisão da franquia. Os jogadores batalham contra oponentes e caminhantes controlados por IA para controlar zonas estratégicas.
Cada elemento de The Walking Dead — incluindo modelos de personagens de Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon — usa recursos oficiais do UEFN. Mas a Teravision foi além, firmando parceria com os escritores da Skybound para desenvolver conteúdo narrativo e diálogos originais para o projeto.
"Ao contrário de empreendimentos de vários anos como Killer Klowns, estes são projetos que podemos montar em semanas ou meses", observa Fuentes. "Já nos associamos a grandes marcas antes, mas nunca antecipamos que o UEFN se tornaria nosso portal para colaborar com empresas como a Skybound. No entanto, o conteúdo gerado pelo usuário domina os jogos agora."
A revolução do UGC (conteúdo gerado pelo usuário), alimentada por plataformas como Fortnite e Roblox, tradicionalmente envolvia criadores amadores. No entanto, estúdios profissionais como a Teravision agora estão adotando essas ferramentas — particularmente o sistema UEFN do Fortnite, baseado no Unreal Engine 5 — como ambientes de desenvolvimento viáveis.
"Nossa experiência em engenharia tornou essa transição lógica", explica Fuentes. "Isso nos permitiu experimentar enquanto mitigávamos riscos — em vez de nos comprometermos com projetos de vários anos, estamos entregando experiências completas em semanas."
Essa abordagem deu origem a Havoc Hotel, um shooter roguelike onde os jogadores ascendem por um hotel mortal, melhorando armas entre os andares. A terceira parcela agora está entre as experiências mais consistentemente populares do Fortnite.

De acordo com Martin Rodriguez, designer da Teravision, a experiência do estúdio com Unreal Engine em Killer Klowns forneceu uma vantagem significativa ao adotar o UEFN. "O fluxo de trabalho simplificado nos permite focar na criatividade em vez de sobrecarga técnica", diz ele. "Isso remove barreiras entre ideias e execução."
Enquanto os engenheiros se adaptaram facilmente, os designers enfrentaram desafios inesperados. Projetos como Havoc Hotel começaram como protótipos, mas evoluíram para experiências completas — algo que o diretor criativo LD Zambrano considera uma característica única dos desenvolvimentos em UEFN.
"Jogos tradicionais prosperam com objetivos claros competitivos ou cooperativos", observa Zambrano. "Mas muitas experiências UEFN bem-sucedidas prosperam em interações sociais não estruturadas — o que eu chamo de 'jogabilidade contextual' reminiscente da dinâmica dos playgrounds da infância."
Courtyard King exemplifica essa filosofia. Como um "jogo infinito" sem vencedores ou pontos finais, ele espelha a luta de sobrevivência perpétua de The Walking Dead — os jogadores mudam de time no meio da partida, criando traições e alianças emergentes.

Para estúdios que equilibram criatividade com viabilidade financeira, Fuentes vê o UEFN como transformador: "Esse modelo permite que um estúdio de 80 pessoas como o nosso assuma riscos calculados. Com conceitos fortes e consciência de mercado, os desenvolvedores podem entregar experiências polidas em meses — não anos. Para os indies, isso é revolucionário."