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《行尸走肉》与《堡垒之夜》开启破次元联动

Authore: Ethan更新日期:Nov 02,2025

近期,游戏行业面临着严峻挑战,从大规模裁员到工作室倒闭,再到资金收缩,无不显现出行业困境。Teravision Games 首席执行官兼联合创始人恩里克·富恩特斯在《外星杀手克朗斯》发售后,亲身感受到了这种不稳定性——这款混乱的非对称恐怖游戏灵感源自上世纪80年代邪典电影。尽管媒体对这款游戏赞誉有加(IGN打出7/10分,称其"与原著一样令人愉悦地荒诞"),预告片也获得数十万次观看,但团队很快便遭遇了困扰全球开发者的残酷现实。

"事实证明2024年对行业异常艰难,这延缓了我们敲定下一个项目的进度,"富恩特斯解释道。尽管与迪士尼、尼克儿童频道和Xbox建立了合作关系,Teravision仍难以找到接棒《外星杀手克朗斯》的项目。面对日益增长的压力,这个拥有二十年行业经验的资深团队选择了一条非常规道路:通过《堡垒之夜》虚幻编辑器在《堡垒之夜》中进行开发。一年内,他们发布了三款UEFN作品,而第四款作品于今日正式上线,并采用了《行尸走肉》官方内容包。

Teravision与天启娱乐(由《行尸走肉》创作者罗伯特·柯克曼创立)合作推出的《庭院之王》,在剧集中臭名昭著的监狱场景中提供了山头争夺模式的PvPvE体验。玩家需要同时对抗其他玩家和AI控制的丧尸,争夺战略区域的控制权。

所有《行尸走肉》元素——包括瑞克·格莱姆斯、尼根和达里尔·迪克森的角色模型——均采用官方UEFN资源。但Teravision更进一步,与天启娱乐的编剧合作,为项目开发了原创剧情内容和对话。

"与《外星杀手克朗斯》这类耗时数年的项目不同,这些作品我们能在数周或数月内完成,"富恩特斯指出,"我们曾与大型品牌合作,但从未预料UEFN会成为我们与天启娱乐等公司合作的桥梁。然而用户生成内容如今已主导游戏领域。"

由《堡垒之夜》和Roblox等平台推动的UGC革命,传统上由业余创作者主导。但现在,像Teravision这样的专业工作室正在将这些工具——尤其是《堡垒之夜》采用虚幻引擎5的UEFN系统——视为可行的开发环境。

"我们的工程技术专长使这种转型顺理成章,"富恩特斯解释道,"这让我们能在规避风险的同时进行实验——不必投入数年时间,我们能在数周内交付完整体验。"

这种模式催生了《混乱酒店》,这款Roguelike射击游戏中玩家需要攀登致命酒店,在楼层间升级武器。该系列第三部作品目前稳居《堡垒之夜》最持续受欢迎体验榜单。

据Teravision设计师马丁·罗德里格斯介绍,工作室在《外星杀手克朗斯》中积累的虚幻引擎经验为采用UEFN提供了显著优势。"简化的工作流程让我们能专注于创意而非技术负担,"他表示,"这消除了想法与执行之间的障碍。"

尽管工程师适应顺利,设计师却面临意外挑战。《混乱酒店》等项目最初只是原型,但最终发展成为完整体验——创意总监LD·赞布拉诺认为这正是UEFN开发的独特特质。

"传统游戏依赖明确的竞争或合作目标,"赞布拉诺评论道,"但许多成功的UEFN体验依托于非结构化的社交互动——我称之为'情境式玩法',令人回想起童年操场的动态氛围。"

《庭院之王》完美体现了这一理念。作为没有胜负终点线的"无限游戏",它呼应了《行尸走肉》中永无止境的生存挣扎——玩家在比赛中途可能叛变队伍,从而催生突发的背叛与结盟。

对于需要平衡创意与财务可持续性的工作室,富恩特斯视UEFN为变革性工具:"这种模式让我们这样80人的工作室能够承担可控风险。凭借扎实的创意和市场洞察,开发者能在数月——而非数年——内交付精良体验。对独立开发者而言,这具有革命性意义。"