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Walking Dead trifft auf Fortnite in mutigem Crossover

Authore: EthanAktualisieren:Nov 02,2025

Die Gaming-Branche stand in letzter Zeit vor erheblichen Herausforderungen, von umfassenden Entlassungen über Studioschließungen bis hin zu schwindenden Finanzmitteln. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, spürte diese Unsicherheit hautnah nach dem Launch von Killer Klowns From Outer Space – einem chaotischen asymmetrischen Horrorspiel, inspiriert vom Kultfilm aus den 1980er Jahren. Obwohl Kritiker den Titel lobten (IGN vergab 7/10 und bezeichnete ihn als "so herrlich absurd wie seine Vorlage") und seine Trailer Hunderttausende von Aufrufen verzeichneten, sah sich das Team bald mit den gleichen harten Realitäten konfrontiert, die Entwickler weltweit plagen.

„Das Jahr 2024 erwies sich als außergewöhnlich schwierig für die Branche, was unsere Fähigkeit beeinträchtigte, unser nächstes Projekt zu sichern", erklärt Fuentes. Trotz Partnerschaften mit Disney, Nickelodeon und Xbox hatte Teravision Mühe, einen Nachfolger für Killer Klowns zu finden. Angesichts des wachsenden Drucks griff das Studio – besetzt mit Branchenveteranen mit zwei Jahrzehnten Erfahrung – zu einer unkonventionellen Lösung: der Entwicklung innerhalb von Fortnite mit der Unreal Engine for Fortnite (UEFN). Innerhalb eines Jahres veröffentlichten sie drei UEFN-Titel, wobei ihr vierter Titel – der heute erscheint – das offizielle The Walking Dead-Inhaltspaket nutzt.

In Zusammenarbeit mit Skybound Entertainment (gegründet von The Walking Dead-Schöpfer Robert Kirkman) bietet Teravisions Courtyard King ein King-of-the-Hill-artiges PvPvE-Erlebnis, das im berüchtigten Gefängnis des Franchises angesiedelt ist. Spieler bekämpfen sowohl Gegner als auch KI-gesteuerte Walker, um strategische Zonen zu kontrollieren.

Jedes The Walking Dead-Element – einschließlich Charaktermodelle von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon – nutzt offizielle UEFN-Assets. Aber Teravision ging noch weiter und arbeitete mit den Autoren von Skybound zusammen, um originelle narrative Inhalte und Dialoge für das Projekt zu entwickeln.

„Im Gegensatz zu jahrelangen Unternehmungen wie Killer Klowns sind das Projekte, die wir in Wochen oder Monaten auf die Beine stellen können", bemerkt Fuentes. „Wir haben zwar schon mit großen Marken zusammengearbeitet, aber niemals erwartet, dass UEFN unser Wegbereiter für die Zusammenarbeit mit Unternehmen wie Skybound werden würde. Doch benutzergenerierte Inhalte dominieren heutzutage das Gaming."

Die UGC-Revolution (User-Generated Content), angetrieben durch Plattformen wie Fortnite und Roblox, war traditionell von Amateur-Schöpfern geprägt. Allerdings nutzen nun professionelle Studios wie Teravision diese Tools – insbesondere Fortnites Unreal Engine 5-betriebenes UEFN-System – als praktikable Entwicklungsumgebungen.

„Unsere technische Expertise machte diesen Wechsel logisch", erklärt Fuentes. „Es erlaubte uns, zu experimentieren und gleichzeitig das Risiko zu minimieren – anstatt uns auf jahrelange Projekte festzulegen, liefern wir in wenigen Wochen komplette Erlebnisse."

Dieser Ansatz gebar Havoc Hotel, einen Roguelike-Shooter, bei dem Spieler ein tödliches Hotel erklimmen und ihre Waffen zwischen den Etagen verbessern. Der dritte Teil gehört mittlerweile zu den durchgängig beliebtesten Experiences in Fortnite.

Laut Teravision-Designer Martin Rodriguez verschaffte die Unreal-Engine-Erfahrung des Studios mit Killer Klowns einen erheblichen Vorteil bei der Einführung von UEFN. „Der optimierte Workflow erlaubt es uns, uns auf die Kreativität zu konzentrieren, anstatt auf technischen Overhead", sagt er. „Er beseitigt die Barrieren zwischen Ideen und deren Umsetzung."

Während die Ingenieure sich leicht anpassten, sahen sich die Designer unerwarteten Herausforderungen gegenüber. Projekte wie Havoc Hotel begannen als Prototypen, entwickelten sich aber zu ausgereiften Erlebnissen – etwas, das Creative Director LD Zambrano als einzigartiges Merkmal von UEFN-Entwicklungen ansieht.

„Traditionelle Spiele leben von klaren kompetitiven oder kooperativen Zielen", bemerkt Zambrano. „Aber viele erfolgreiche UEFN-Experiences gedeihen durch unstrukturierte soziale Interaktionen – was ich ,kontextuelles Gameplay' nenne, das an die Dynamik auf Spielplätzen in der Kindheit erinnert."

Courtyard King verkörpert diese Philosophie. Als ,unendliches Spiel' ohne Gewinner oder Endpunkte spiegelt es den ständigen Überlebenskampf in The Walking Dead wider – Spieler wechseln mitten im Match die Teams, was spontane Verrat und Allianzen entstehen lässt.

Für Studios, die Kreativität mit finanzieller Tragfähigkeit in Einklang bringen müssen, sieht Fuentes UEFN als wegweisend an: „Dieses Modell erlaubt einem 80-Personen-Studio wie unserem, kalkulierte Risiken einzugehen. Mit starken Konzepten und Marktbewusstsein können Entwickler in Monaten – nicht Jahren – ausgefeilte Erlebnisse liefern. Für Indies ist das revolutionär."