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ウォーキング・デッドとフォートナイトの大胆なクロスオーバー

Authore: Ethanアップデート:Nov 02,2025

ゲーム産業は最近、大規模なレイオフからスタジオ閉鎖、資金縮小に至るまで、重大な課題に直面している。Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるエンリケ・フエンテスは、Killer Klowns From Outer Spaceのローンチ後、この不安定さを直接経験した。それは1980年代のカルト映画にインスパイアされた、混沌とした非対称ホラーゲームである。批評家はこの作品を高く評価し(IGNは7/10と評価、「原作と同じように愉快に荒唐無稽だ」と称賛)、そのトレーラーも数十万回再生を集めたにもかかわらず、チームはすぐに世界中の開発者を苦しめる同じ過酷な現実に直面した。

「2024年は業界にとって特に困難であることが判明し、次のプロジェクトを確保する我々の能力が鈍化しました」とフエンテスは説明する。ディズニー、ニコロデオン、Xboxとのパートナーシップにもかかわらず、TeravisionはKiller Klownsの後継作を見つけるのに苦労した。高まるプレッシャーに直面し、20年の経験を持つ業界のベテランで構成される同スタジオは、型破りな解決策に頼った:Unreal Engine for Fortnite (UEFN)を使用してFortnite内で開発することである。1年以内に、彼らは3本のUEFNタイトルをリリースし、本日ローンチされる4作目では、公式The Walking Deadコンテンツパックを活用している。

The Walking Deadの作者ロバート・カークマンが設立したSkybound Entertainmentと協力し、TeravisionのCourtyard Kingは、このシリーズで悪名高い刑務所を舞台としたKing of the HillスタイルのPvPvE体験を提供する。プレイヤーは相手とAI制御のウォーカーと戦い、戦略的なゾーンを支配する。

リック・グライムス、ニーガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む、あらゆるThe Walking Dead要素は、公式UEFNアセットを使用している。しかしTeravisionはさらに踏み込み、Skyboundの作家陣と提携して、このプロジェクトのためのオリジナルのナラティブコンテンツと台詞を開発した。

「Killer Klownsのような数年がかりの事業とは異なり、これらは数週間から数ヶ月で組み立てられるプロジェクトです」とフエンテスは指摘する。「我々は以前も主要ブランドと提携しましたが、UEFNがSkyboundのような企業との協業への入り口になるとは予想していませんでした。しかし今、ユーザー生成コンテンツがゲームを席巻しているのです。」

FortniteやRobloxのようなプラットフォームに後押しされたUGC(ユーザー生成コンテンツ)革命は、伝統的にアマチュアクリエーターが関わってきた。しかし今やTeravisionのようなプロのスタジオも、これらのツール―特にFortniteのUnreal Engine 5を搭載したUEFNシステム―を実行可能な開発環境として受け入れ始めている。

「我々のエンジニアリングの専門知識が、この移行を理にかなったものにしました」とフエンテスは説明する。「これによりリスクを軽減しながら実験を行うことができました―何年もかかるプロジェクトにコミットする代わりに、数週間で完全な体験を提供しているのです。」

このアプローチから生まれたのがHavoc Hotelである。これはローグライクシューターで、プレイヤーは致死的なホテルを登り、階層間で武器をアップグレードする。第3作目は現在、Fortniteで最も一貫して人気のある体験の一つにランクインしている。

Teravisionのデザイナー、マーチン・ロドリゲスによれば、Killer Klownsでの同スタジオのUnreal Engineの経験が、UEFNの採用において大きな利点となった。「合理化されたワークフローにより、技術的なオーバーヘッドではなく創造性に集中できます」と彼は言う。「これはアイデアと実行の間の障壁を取り除きます。」

エンジニアは容易に適応したが、デザイナーは予想外の課題に直面した。Havoc Hotelのようなプロジェクトはプロトタイプとして始まったが、完全に成熟した体験へと進化した―これはクリエイティブディレクターのLDザンブラノが、UEFN開発に特有の特徴だと考えていることである。

「伝統的なゲームは、明確な競争や協力の目標によって繁栄します」とザンブラノは観察する。「しかし多くの成功したUEFN体験は、構造化されていない社会的相互作用―私が「文脈的ゲームプレイ」と呼ぶ、子供の遊び場の力学を彷彿とさせるもの―によって繁栄しているのです。」

Courtyard Kingはこの哲学を体現している。勝者や終点がない「無限ゲーム」として、それはThe Walking Deadの永続的な生存闘争を反映している―プレイヤーは試合の途中でチームを離脱し、創発的な裏切りや同盟を生み出す。

創造性と財務的実行可能性のバランスを取るスタジオにとって、フエンテスはUEFNを変革的と見なしている:「このモデルは、我々のような80人のスタジオが計算されたリスクを取ることを可能にします。強力なコンセプトと市場認識があれば、開発者は数年ではなく数ヶ月で洗練された体験を提供できます。インディーにとって、それは革命的です。」