La industria de los videojuegos ha enfrentado desafíos significativos recientemente, desde despidos generalizados hasta cierres de estudios y financiación en contracción. Enrique Fuentes, CEO y cofundador de Teravision Games, experimentó esta inestabilidad de primera mano tras el lanzamiento de Killer Klowns From Outer Space, un caótico juego de terror asimétrico inspirado en la película de culto de los años ochenta. Aunque los críticos elogiaron el título (IGN le otorgó un 7/10, llamándolo "tan deliciosamente absurdo como su material original") y sus tráilers obtuvieron cientos de miles de visualizaciones, el equipo pronto confrontó las mismas duras realidades que afectan a desarrolladores en todo el mundo.
"2024 demostró ser excepcionalmente difícil para la industria, lo que ralentizó nuestra capacidad para asegurar nuestro próximo proyecto", explica Fuentes. A pesar de las asociaciones con Disney, Nickelodeon y Xbox, a Teravision le costó encontrar un sucesor para Killer Klowns. Enfrentando una presión creciente, el estudio, compuesto por veteranos de la industria con dos décadas de experiencia, recurrió a una solución poco convencional: desarrollar dentro de Fortnite utilizando Unreal Engine for Fortnite (UEFN). En un año, lanzaron tres títulos UEFN, y su cuarto título, que se lanza hoy, utiliza el paquete de contenido oficial de The Walking Dead.

Colaborando con Skybound Entertainment (fundada por el creador de The Walking Dead, Robert Kirkman), Courtyard King de Teravision ofrece una experiencia PvPvE al estilo Rey de la Colina ambientada en la notoria prisión de la franquicia. Los jugadores luchan contra oponentes y caminantes controlados por IA para controlar zonas estratégicas.
Cada elemento de The Walking Dead, incluidos los modelos de personajes de Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon, utiliza recursos oficiales de UEFN. Pero Teravision fue más allá, asociándose con los guionistas de Skybound para desarrollar contenido narrativo y diálogo original para el proyecto.
"A diferencia de proyectos de varios años como Killer Klowns, estos son proyectos que podemos ensamblar en semanas o meses", señala Fuentes. "Nos hemos asociado con grandes marcas antes, pero nunca anticipamos que UEFN se convertiría en nuestra puerta de entrada para colaborar con empresas como Skybound. Sin embargo, el contenido generado por el usuario domina los videojuegos ahora."
La revolución del UGC (contenido generado por el usuario), impulsada por plataformas como Fortnite y Roblox, tradicionalmente involucraba a creadores aficionados. Sin embargo, estudios profesionales como Teravision ahora están adoptando estas herramientas, particularmente el sistema UEFN de Fortnite potenciado por Unreal Engine 5, como entornos de desarrollo viables.
"Nuestra experiencia en ingeniería hizo que esta transición fuera lógica", explica Fuentes. "Nos permitió experimentar mientras mitigábamos el riesgo; en lugar de comprometernos con proyectos de años, estamos entregando experiencias completas en semanas."
Este enfoque dio a luz a Havoc Hotel, un shooter roguelike donde los jugadores ascienden por un hotel mortal, mejorando armas entre pisos. La tercera entrega ahora se encuentra entre las experiencias más consistentemente populares de Fortnite.

Según el diseñador de Teravision, Martin Rodríguez, la experiencia del estudio con Unreal Engine en Killer Klowns proporcionó una ventaja significativa al adoptar UEFN. "El flujo de trabajo simplificado nos permite concentrarnos en la creatividad en lugar de la sobrecarga técnica", dice. "Elimina las barreras entre las ideas y la ejecución."
Mientras que los ingenieros se adaptaron fácilmente, los diseñadores enfrentaron desafíos inesperados. Proyectos como Havoc Hotel comenzaron como prototipos pero evolucionaron a experiencias completas, algo que el director creativo LD Zambrano encuentra característico de los desarrollos UEFN.
"Los juegos tradicionales prosperan con objetivos competitivos o cooperativos claros", observa Zambrano. "Pero muchas experiencias UEFN exitosas prosperan en interacciones sociales no estructuradas, lo que yo llamo 'gameplay contextual' que recuerda a la dinámica de los patios de recreo infantiles."
Courtyard King ejemplifica esta filosofía. Como un "juego infinito" sin ganadores o puntos finales, refleja la lucha de supervivencia perpetua de The Walking Dead; los jugadores desertan entre equipos a mitad del partido, creando traiciones y alianzas emergentes.

Para los estudios que equilibran creatividad con viabilidad financiera, Fuentes ve a UEFN como transformador: "Este modelo permite que un estudio de 80 personas como el nuestro tome riesgos calculados. Con conceptos sólidos y conciencia del mercado, los desarrolladores pueden entregar experiencias pulidas en meses, no años. Para los estudios independientes, eso es revolucionario."