게임 업계는 최근 대규모 감원에서 스튜디오 문닫기와 자금 감소에 이르기까지 상당한 어려움을 겪었습니다. 테라비전 게임즈(Teravision Games)의 CEO이자 공동 설립자인 엔리케 푸엔테스(Enrique Fuentes)는 출시 이후 이러한 불안정함을 직접 느꼈습니다. 이 게임은 1980년대 컬트 영화를 바탕으로 한 비대칭 호러 게임입니다. 비평가들은 이 게임을 호평했고(IGN은 7/10 점수를 주며 "원작만큼이나 유쾌하게 터무니없다"고 평가함), 예고편은 수십만 뷰를 기록했지만, 개발팀은 전 세계 개발자들을 괴롭히는 냉엄한 현실과 곧 마주하게 되었습니다.
푸엔테스는 "2024년은 업계에 특히 어려운 해로 증명되었고, 이는 우리의 다음 프로젝트 확보 능력을 저하시켰습니다"라고 설명합니다. 디즈니, 니켈로디언, 엑스박스와의 파트너십에도 불구하고, 테라비전은 의 후속작을 찾는 데 어려움을 겪었습니다. 점점 더 커지는 압박에 직 facing하며, 20년 경력의 업계 베테랑으로 구성된 스튜디오는 독특한 해결책으로 돌아섰습니다. 바로 포트나이트 내에서 언리얼 엔진 for 포트나이트(UEFN)를 이용해 개발하는 것이었습니다. 1년 만에 그들은 세 개의 UEFN 타이틀을 출시했으며, 오늘 출시하는 네 번째 타이틀은 공식 콘텐츠 팩을 활용합니다.

워킹 데드 크리에이터 로버트 커크먼(Robert Kirkman)이 설립한 스카이바운드 엔터테인먼트(Skybound Entertainment)와 협력하여, 테라비전의 은 해당 프랜차이즈의 악명 높은 교도소를 배경으로 한 King of the Hill 스타일의 PvPvE 경험을 제공합니다. 플레이어는 상대와 AI가 조종하는 워커와 전투를 벌이며 전략적 구역을 장악해야 합니다.
릭 그라임스, 네간, 다릴 딕슨의 캐릭터 모델을 포함한 모든 요소는 공식 UEFN 에셋을 사용합니다. 하지만 테라비전은 한 걸음 더 나아가, 스카이바운드의 작가들과 협력하여 이 프로젝트를 위한 오리지널 내러티브 콘텐츠와 대사를 개발했습니다.
푸엔테스는 "처럼 수년이 걸리는 작업과 달리, 이러한 프로젝트들은 몇 주 또는 몇 달 안에 조립할 수 있습니다"라고 말합니다. "우리는 이전에도 주요 브랜드와 협력했지만, UEFN이 스카이바운드와 같은 회사와 협력하는 통로가 될 것이라고는 결코 예상하지 못했습니다. 하지만 이제 사용자 생성 콘텐츠(UGC)가 게임 시장을 지배하고 있습니다."
포트나이트나 롤블록스와 같은 플랫폼에 힘입은 UGC(사용자 생성 콘텐츠) 혁명은 전통적으로 아마추어 크리에이터들이 주도해왔습니다. 그러나 이제 테라비전과 같은 전문 스튜디오들도 이러한 도구들, 특히 포트나이트의 언리얼 엔진 5 기반 UEFN 시스템을 실행 가능한 개발 환경으로 받아들이고 있습니다.
"우리의 엔지니어링 전문성 덕분에 이러한 전환이 논리적으로 이루어질 수 있었습니다."라고 푸엔테스는 설명합니다. "이를 통해 리스크를 최소화하면서 실험할 수 있게 되었죠. 수년이 걸리는 프로젝트에 매달리기보다, 몇 주 만에 완성도 높은 경험을 제공하고 있습니다."
이러한 접근 방식은 로그라이크 슈팅 게임 을 탄생시켰습니다. 플레이어는 치명적인 호텔을 오르며 층마다 무기를 업그레이드합니다. 세 번째 작품은 현재 포트나이트에서 가장 꾸준히 인기 있는 경험 중 하나로 자리 잡았습니다.

테라비전 디자이너 마틴 로드리게스(Martin Rodriguez)에 따르면, 스튜디오의 개발을 통해 쌓은 언리얼 엔진 경험은 UEFN을 도입할 때 상당한 이점으로 작용했습니다. 그는 "간소화된 워크플로우 덕분에 기술적 부담보다 창의성에 집중할 수 있었습니다."라고 말하며, "아이디어와 실행 사이의 장벽을 제거해줍니다."라고 덧붙였습니다.
엔지니어들은 쉽게 적응한 반면, 디자이너들은 예상치 못한 어려움에 직면했습니다. 과 같은 프로젝트들은 프로토타입으로 시작했지만, 완성도 높은 경험으로 발전했는데, 이는 크리에이티브 디렉터 LD 잠브라노(LD Zambrano)가 UEFN 개발의 독특한 특성으로 꼽는 부분입니다.
잠브라노는 "전통적인 게임들은 명확한 경쟁 또는 협력 목표를 바탕으로 성장합니다."라고 지적하며, "하지만 많은 성공적인 UEFN 경험들은 구조화되지 않은 사회적 상호작용, 즉 제가 '문맥적 게임플레이'라고 부르는, 어린 시절 놀이터에서의 역학을 연상시키는 것들 위에서 번성합니다."라고 설명했습니다.
은 이러한 철학을 구현합니다. 승자나 종착점이 없는 '무한 게임'으로, 의 끊임없는 생존 투쟁을 반영합니다. 플레이어들은 경기 도중 팀을 이탈하며, 돌발적인 배신과 동맹을 만들어냅니다.

창의성과 경제적 타당성 사이에서 균형을 잡아야 하는 스튜디오들에게, 푸엔테스는 UEFN을 혁신적인 도구로 봅니다. "이 모델은 우리처럼 80명 규모의 스튜디오가 신중한 위험을 감수할 수 있게 해줍니다. 강력한 컨셉과 시장 인식을 바탕으로, 개발자들은 수년이 아닌 몇 달 만에 정교한 경험을 제공할 수 있습니다. 인디 개발자들에게는 이것이 혁명적인 일입니다."