Vingt ans après les joueurs d'origine * ōkami * captivés, Amaterasu, la déesse du soleil et la mère de tout ce qui est bon, fait un retour triomphant et inattendu. Annoncé lors des Game Awards, une suite est en développement, dirigé par Hideki Kamiya, qui, ayant récemment quitté Platinumgames, a formé son propre studio, Clovers. Capcom, le propriétaire de l'IP, publie, soutenu par Machine Head Works - un studio de vétérans de Capcom - qui travaillait auparavant sur le remake * ōkami * HD. Cette collaboration unit les développeurs vétérans * ōkami * avec de nouveaux talents, promettant une équipe vraiment exceptionnelle.
Alors que les détails initiaux étaient rares, IGN a récemment interviewé le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à Osaka, au Japon. Cette conversation de deux heures a révélé des informations sur les origines et le développement de la suite.
Voici une transcription légèrement modifiée de l'interview:
IGN: KAMIYA-SAN, vous avez discuté de quitter Platinumgames, indiquant le désir de créer des jeux seulement * que vous * pouvez faire. Quelles croyances de développement façonnent l'approche des trèfles?
Hideki Kamiya: quitter le platine après 16 ans était dû à une différence dans la direction du développement. Les personnalités des créateurs de jeux influencent fortement l'expérience du joueur, et ma vision différait de celle de Platinum. Clovers a été formé par la suite, visant un environnement de développement aligné avec mes objectifs.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya?
Kamiya: Je ne m'efforce pas de créer un "jeu Kamiya" reconnaissable. Je me concentre sur la fourniture d'expériences de joueurs uniques et sans précédent.
Quel est le lien entre Clovers et Clover Studio?
Kamiya: Le nom continue l'héritage de Clover Studio, la quatrième division de développement de Capcom (représentée par le trèfle à quatre feuilles). Le "C" dans "Clovers" signifie également "Créativité".
L'implication de Capcom est importante. Une relation étroite était-elle envisagée avant la suite d'ōkami?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom a toujours voulu une suite * ōkami *. Le départ de Kamiya a présenté l'opportunité et les discussions ont commencé immédiatement.
Comment le projet a-t-il commencé?
Hirabayashi: Capcom a demandé l'opportunité et il s'est présenté. Kamiya: J'ai toujours voulu une suite. Des discussions occasionnelles avec Takeuchi (producteur de Capcom) au fil des ans, associées à mon départ de Platinum, en ont fait une réalité.
Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien des studios de Clover, * ōkami * a une immense signification. Le timing était parfait.
Pouvez-vous introduire des œuvres de tête de machine?
Sakata: Machine Head Works, une création récente, provenait de Capcom Division Four. Nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec Capcom et le moteur RE. Nous avons également des vétérans * ōkami * de notre équipe.
Hirabayashi: l'équipe de Sakata a aidé avec le port PS4 * ōkami *, et plusieurs titres récents du moteur RE.
Pourquoi le moteur RE?
Hirabayashi: Il est essentiel de réaliser la vision artistique de Kamiya-san. Kamiya: les capacités expressives de Re Engine répondent aux attentes entourant ce projet.
Pourquoi * ōkami *? Ce n'était pas un succès commercial massif au départ.
Hirabayashi: Des millions de fans existent et les ventes sont restées stables au fil des ans, indiquant un appel durable. Kamiya: Les défis initiaux de développement n'ont pas complètement atteint notre public cible, mais les versions ultérieures et les commentaires des fans ont révélé une grande appréciation.
De quoi êtes-vous le plus fier dans le * ōkami * original?
Kamiya: Mon amour pour ma ville natale, la préfecture de Nagano, une zone riche en nature, a fortement influencé la création du jeu. La suite conservera cet esprit, équilibrant la belle nature avec des éléments plus sombres et un récit convaincant.
Images du teaser de la * ōkami 2 * Game:
Qu'est-ce qui a changé dans le développement de jeux qui influencera la suite?
Sakata: Le style artistique original * ōkami * était difficile à réaliser sur la PS2. La technologie moderne nous permet de réaliser notre vision originale et de la dépasser.
Opinions sur le Switch Nintendo 2?
Hirabayashi: Pas de commentaire. Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir un redémarrage de la console virtuelle.
Thèmes indicibles de l'original * ōkami * que vous voulez explorer?
Kamiya: J'ai une vision claire du thème et de l'histoire globaux de la suite, construits sur plusieurs années. Hirabayashi: La suite continue l'histoire du jeu original.
Est-ce Amaterasu dans la bande-annonce?
Kamiya: Je me demande… Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
* Ōkamiden * sera-t-il reconnu?
Hirabayashi: Nous sommes conscients des commentaires des fans sur * ōkamiden *. La suite continue directement l'histoire de * ōkami * originale.
Outlook du système de contrôle?
Kamiya: Nous considérerons les normes modernes tout en conservant l'essence des contrôles de * ōkami *.
Quelle est la plus tôt du développement de la suite?
Hirabayashi: Nous avons commencé cette année.
Pourquoi l'annoncer si tôt?
Hirabayashi: Pour exprimer notre excitation et rassurer les fans de la viabilité du projet. Kamiya: Cela a solidifié la réalité du projet, servant de promesse aux fans.
Des préoccupations concernant l'anticipation des fans?
Hirabayashi: Nous comprenons, mais la qualité ne sera pas sacrifiée pour la vitesse. Kamiya: Nous travaillerons dur et livrerons.
Inspiration pour la bande-annonce?
Sakata: Pas une inspiration directe, mais elle reflète l'esprit du jeu original. Hirabayashi: La musique a été inspirée par le jeu original. Kamiya: Rei Kondoh, le compositeur original, a créé la musique de la bande-annonce.
Inspirations actuelles?
Kamiya: les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent de leur stagirat et de leur narration. Sakata: De petits groupes de théâtre comme Gekidan Shiki. Hirabayashi: le film * gundam gquuuuuux *.
Qu'est-ce qui constitue le succès de la suite?
Hirabayashi: dépasser les attentes des fans. Kamiya: Satisfaction personnelle et plaisir des fans. SAKATA: Le plaisir des fans et la réalisation de la vision du réalisateur.
Le succès des studios en 10 ans?
SAKATA: Assurer que la tête de machine fonctionne continue de créer des jeux. Kamiya: Construire une équipe collaborative chez Clovers.
Messages finaux aux fans:
Hirabayashi: Nous travaillons dur pour livrer la suite. Sakata: L'équipe se consacre à la création d'un jeu qui répond aux attentes. Kamiya: Merci pour votre soutien. Nous livrerons un jeu que vous apprécierez.