元ソニーインタラクティブエンターテインメントワールドワイドスタジオのCEOであるショーンレイデンは、ソニーが完全にデジタルのディスクレスプレイステーション6をリリースする余裕はないと考えています。このモデルでのXboxの成功を認めながら、レイデンはPlayStationのグローバル市場シェアを非常に大きく強調しています。 物理的なゲームを排除すると、ユーザーベースのかなりの部分が疎外されます。
レイデンは、Xboxのデジタルファースト戦略は、約170の国にわたるソニーの広大なリーチとは異なり、主に英語を話す国で繁栄することを強調しました。 彼は、イタリアの田舎のような例を引用して、インターネットインフラストラクチャが発達していない地域のプレーヤーに信頼できるデジタルアクセスを確保するソニーの能力に疑問を呈した。 彼はまた、接続性が限られている基地に駐留しているアスリートや軍人など、物理メディアに依存しているユーザーグループを指摘しました。
レイデンは、ソニーがディスクレスコンソールの潜在的な市場への影響を評価している可能性が高いことを示唆し、市場のセグメントを犠牲にする閾値を認めていることを認めています。しかし、彼は、ソニーの大規模なグローバルな存在が、次世代であっても、完全にディスクレスの移行を非常に挑戦的にすると主張しています。ディスクレスコンソールを取り巻く議論は、Xboxのデジタルのみのリリースに支えられており、PlayStation 4 ERA以来激化しています。 PlayStationとXboxはどちらもデジタルのみのコンソールバリエーション(PS5デジタルエディションとXboxシリーズS)を提供していますが、ソニーはこれまでのところ、物理メディアからの完全なシフトに抵抗しています。 これは、PS5デジタルエディションを含むデジタルコンソールの外部ディスクドライブの可用性によってさらに証明されています。
Xbox Game PassやPlayStation Plusなどのサブスクリプションサービスの台頭と、物理メディアの販売の減少にもかかわらず、多くの出版社は、ディスクベースのバージョンでもインターネット接続を必要とするゲームをリリースしています。 例には、Ubisoftの
Assassin's Creed ValhallaおよびEAのスターウォーズジェダイ:サバイバーには、インストールのためにオンラインアクセスが必要です。 このトレンドは、物理ディスクを単なるダウンロードインストーラーに効果的にレンダリングし、従来の役割を減少させます。