최초의 * 오카미 * 사로 잡힌 선수들, Amaterasu, 태양 여신이자 좋은 모든 것의 어머니가 승리하고 예기치 않은 귀환을합니다. 게임 어워드에서 발표 된 후속작이 개발중인 후속작, Hideki Kamiya가 최근에 Platinumgames를 떠난 후 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립했습니다. IP 소유자 인 Capcom은 Machine Head Works (Capcom Veterans의 스튜디오)가 이전에 * ōkami * hd 리메이크에서 일한 것을 지원합니다. 이 협력은 베테랑 * ōkami * 개발자에게 신선한 인재를 가지고 진정으로 뛰어난 팀을 약속합니다.
초기 세부 사항은 부족한 반면, IGN은 최근 Capcom 프로듀서 인 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya 감독, 그리고 일본 오사카의 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 인터뷰했습니다. 이 2 시간의 대화는 속편의 기원과 발전에 대한 통찰력을 보여주었습니다.
다음은 인터뷰의 가볍게 편집 된 사본입니다.
IGN : Kamiya-San, 당신은 Platinumgames를 떠나는 것에 대해 논의하면서 * 당신만이 만들 수있는 게임 만 만들고자하는 욕구를 말합니다. 클로버의 접근 방식을 형성하는 개발 신념은 무엇입니까?
Hideki Kamiya : 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 개발 방향의 차이 때문이었습니다. 게임 제작자의 성격은 플레이어 경험에 크게 영향을 미치며 내 비전은 플래티넘과 다릅니다. 클로버는 나중에 내 목표와 일치하는 개발 환경을 목표로 형성되었습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까?
Kamiya : 나는 인식 할 수있는 "Kamiya Game"을 만들기 위해 노력하지 않습니다. 저의 초점은 독특하고 전례없는 선수 경험을 제공하는 데 중점을 둡니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까?
KAMIYA : 이 이름은 Capcom의 네 번째 개발 부서 (4 잎 클로버로 표시) 인 Clover Studio의 유산을 계속합니다. "클로버"의 "C"는 또한 "창의성"을 나타냅니다.
Capcom의 참여는 중요합니다. ōkami의 속편 이전에 긴밀한 관계가 구상 되었습니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom은 항상 * okami * 속편을 원했습니다. 카미야의 출발은 기회를 제시했으며 토론은 즉시 시작되었습니다.
프로젝트는 어떻게 시작 되었습니까?
Hirabayashi : Capcom은 기회를 찾았고 스스로를 제시했습니다. 카미야 : 나는 항상 속편을 원했다. 수년에 걸쳐 Takeuchi (Capcom Producer)와의 우연한 토론은 백금에서 출발하여 현실이되었습니다.
Kiyohiko Sakata : Clover Studio Alumnus로서 * okami *는 엄청난 의미를 지니고 있습니다. 타이밍이 완벽하다고 느꼈습니다.
Machine Head Works를 소개 할 수 있습니까?
SAKATA : Machine Head Works, 최근 창조물은 Capcom Division 4에서 비롯되었습니다. 우리는 Clover와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 Capcom 및 RE 엔진에 대한 경험을 활용합니다. 우리는 또한 우리 팀에 * okami * 참전 용사가 있습니다.
HIRABAYASHI : Sakata의 팀은 PS4 * ōkami * 포트 및 최근 몇 가지 Re 엔진 타이틀을 지원했습니다.
왜 RE 엔진인가?
Hirabayashi : Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적입니다. KAMIYA : RE 엔진의 표현 기능은이 프로젝트를 둘러싼 기대치를 충족시킵니다.
왜 *ōkami *? 처음에는 엄청난 상업적 성공이 아니 었습니다.
HIRABAYASHI : 수백만 명의 팬이 존재하며 수년 동안 판매는 꾸준히 유지되어 지속적인 호소력을 나타냅니다. KAMIYA : 초기 개발 과제는 대상 고객에게 완전히 도달하지 못했지만 나중에 출시와 팬 피드백은 광범위한 감사를 드러 냈습니다.
원래 *ōkami *에서 가장 자랑스럽게 생각하십니까?
KAMIYA : 고향 인 나가노 현, 자연이 풍부한 지역에 대한 나의 사랑은 게임의 창작에 크게 영향을 미쳤습니다. 속편은이 정신을 유지하여 아름다운 자연과 어두운 요소와 매력적인 이야기를 균형을 유지합니다.
* ōkami 2 * Game Awards Teaser의 이미지 :
속편에 영향을 줄 게임 개발에서 무엇이 바뀌 었습니까?
SAKATA : 원래 *okami *의 예술적 스타일은 PS2에서 달성하기가 어려웠습니다. 현대 기술을 통해 우리는 원래 비전을 실현하고 그것을 능가 할 수 있습니다.
Nintendo Switch 2에 대한 의견?
Hirabayashi : 댓글이 없습니다. Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔 재부팅을보고 싶습니다.
원래 * ōkami *의 전례없는 테마를 탐색하고 싶습니까?
Kamiya : 몇 년에 걸쳐 건설 된 속편의 가장 중요한 주제와 이야기에 대한 명확한 비전이 있습니다. Hirabayashi : 속편은 원래 게임의 이야기를 계속합니다.
트레일러에 Amaterasu입니까?
카미야 : 궁금합니다…
* ōkamiden *이 인정 될까요?
Hirabayashi : 우리는 *okamiden *에 대한 팬 피드백을 알고 있습니다. 속편은 원래 *ōkami *의 이야기를 직접 계속합니다.
제어 시스템 전망?
Kamiya : 우리는 *okami *의 통제의 본질을 유지하면서 현대 표준을 고려할 것입니다.
개발의 초기에는 속편이 얼마나 초기입니까?
Hirabayashi : 우리는 올해 시작했습니다.
왜 그렇게 일찍 발표합니까?
Hirabayashi : 프로젝트의 생존 가능성에 대한 우리의 흥분과 팬들을 안심시키기 위해. Kamiya : 그것은 팬들에게 약속으로 작용하여 프로젝트의 현실을 확고히했습니다.
팬 기대에 대한 우려?
Hirabayashi : 우리는 이해하지만 품질은 속도로 희생되지 않습니다. Kamiya : 우리는 열심히 일하고 전달할 것입니다.
트레일러에 대한 영감?
Sakata : 직접적인 영감은 아니지만 원래 게임의 정신을 반영합니다. Hirabayashi : 음악은 원래 게임에서 영감을 받았습니다. Kamiya : 오리지널 작곡가 인 Rei Kondoh는 트레일러의 음악을 만들었습니다.
현재 영감?
Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 Hana Group은 스테인 크래프트와 스토리 텔링에 영감을줍니다. SAKATA : Gekidan Shiki와 같은 작은 극장 그룹. Hirabayashi : 영화 *Gundam gquuuuuux *.
속편의 성공은 무엇입니까?
Hirabayashi : 팬 기대치를 초과합니다. 카미야 : 개인 만족과 팬 즐거움. SAKATA : 팬 즐거움과 감독의 비전 달성.
10 년 만에 스튜디오의 성공?
SAKATA : Machine Head Works가 계속 게임을 만들 수 있도록합니다. Kamiya : Clovers에서 공동 작업 팀 구축.
팬에게 최종 메시지 :
Hirabayashi : 우리는 속편을 전달하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. SAKATA : 팀은 기대를 충족시키는 게임을 만드는 데 전념하고 있습니다. Kamiya : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 당신이 즐길 수있는 게임을 제공 할 것입니다.