『ウィッチャー4』のテックデモは、CDプロジェクトレッドが純粋に技術的な展示コンテンツと説明するものに対する印象的な一端を提供した。IGNが明確にしたように、このデモは実際の『ウィッチャー4』のゲームプレイを代表するものではない。しかしながら、このUnreal Engine 5によるプレビューがウィッチャーの世界観の中で展開されるのを見ると、ローンチまでにあと数年待たねばならないこの期待作にどのような機能がもたらされる可能性があるのか、という疑問が必然的に湧き上がる。
次世代ビジュアルの展示
60fpsで動作するPlayStation 5でキャプチャされたこのデモは、魔物狩りの途中でこれまで未公開だったコーヴィル地方をキリが探索する様子を追っている(CDプロジェクトはコーヴィルが『ウィッチャー4』でプレイ可能になることを確認済み)。
このテックデモは、現在のコンソール世代の基準を超える、驚くべき環境ディテールと流麗なアニメーションを誇っている。特に印象的なのは、キリと彼女の馬ケルピー、NPC、そしてゲーム世界との間のリアルなインタラクションであり、彼らがコーヴィルの山々を抜けて港町ヴァルドレストへと向かう様子が描かれている。見所の一つは、300体のユニークなアニメーションを持つキャラクターでにぎわう市場だ。このデモは、コーヴィルの冬の首都であるラン・エクセターが初公開される場面でクライマックスを迎える。
期待値の管理
CDプロジェクトレッドが『サイバーパンク2077』の物議を醸したローンチで得た経験を踏まえると、このテックデモが最終製品にどれほど近いのか、という疑問が当然ながら生じてくる。EpicのState of Unreal 2025イベントにおいて、シネマティックディレクターのカジェタン・カプシチンスキは慎重な見解を述べた:
「このテックデモは我々の技術的野心と創造的な方向性を示すものですが、全ては変更される可能性があります」とカプシチンスキは説明した。「これは、『ウィッチャー4』の開発を推進する、Epicとの協力による技術開発を示すものです」
技術的ブレイクスルー
Epic Gamesのシニアディレクター、ワイエス・ジョンソンは、このデモの技術的な成果が現実的な目標を反映していることを確認した:
「この技術は、プレイヤーが期待するものを提供しなければなりません」とジョンソンは述べた。「我々の協業は、レイトレーシングを用いた高精細な60fps体験の限界を押し広げました」
ジョンソンは、並列処理能力を活用した最適化戦略を強調した:
「我々のアニメーションフレームワークとジオメトリストリーミングの革新は、ハードウェアのポテンシャルをより効率的に最大化するのに役立ちます」と彼は詳しく説明した。「初期のデモンストレーションでも、すでに著しいパフォーマンスの向上が示されています」
ウィッチャー4 Unreal Engine 5 テックデモ スクリーンショット
将来の野心
カプシチンスキは、可能性のあるゲームプレイの方向性を示唆した:
「我々のNaniteフォリッジ技術は、巨大で詳細な森を可能にします」と彼は明かした。「同様に、我々のアニメーションフレームワークは、数百体のNPCを同時に表示することをサポートしています——これらは我々のビジョンにとって重要な要素です」
プラットフォームに関しては、CDプロジェクトレッドはクロスジェンサポートやXbox Series Sとの互換性については確認していない。『ウィッチャー4』は2027年より前に発売される見込みはなく、次世代コンソール向けバージョンの可能性についての憶測は続いている。