[the] "우리는지도 자체가 거대한 던전처럼 느끼기를 원했기 때문에 플레이어가 매번 새로운 방식으로 탐색 할 수있게 해주었습니다. 세 번째 게임의 날이 끝나면 플레이어는 보스를 선택해야합니다." - Junya Ishizaki
[[][uel]이 roguelike 요소는 트렌드 체이스 전술이 아니라고 Ishizaki는 밝혔다. 보다 역동적이고 압축 된 RPG 경험을 창출하도록 설계되었습니다. 게임 내 셋째 날까지 플레이어는 최종 보스를 선택하여 준비 및 후속 탐사에 영향을 미칩니다. 선택한 보스의 약점에 대응하기 위해 특정 무기를 얻는 것과 같은 전략적 선택은 게임 플레이에 크게 영향을 미칩니다.
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[osing] "보스를 선택하면 플레이어는 전투 준비를위한 가장 좋은 방법을 고려할 수 있습니다. 이는지도에서 경로를 바꿀 수있는 전투를 바꿀 수 있습니다. 우리는 플레이어가 자유를주고 싶었습니다. 이 보스에 대응하기 위해. ' " - Junya Ishizaki
[strateg] 보스 선택을 기반으로 전략화하고 적응할 수있는 자유는 디자인의 핵심 요소입니다. 이 접근법은 재생성을 추가하고 최종 대결에 대한 다양한 접근 방식을 장려합니다.
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