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Mario & Luigi Brothership hätte „kantiger“ sein können, aber Nintendo sagte Nein

Authore: JackAktualisieren:Jan 19,2025

Brüder Mario und Luigi: Fast „mehr Hardcore“, aber Nintendo sagte nein

Die geliebten Klempnerbrüder Mario und Luigi hätten in ihrem neuesten Spiel härter und düsterer sein können, aber Nintendo hatte andere Ideen. Lesen Sie weiter, um mehr über den Art Director von Mario & Luigi: Brotherhood zu erfahren! Die frühen Entwürfe von Mario und Luigi waren grob und robust

Probieren Sie verschiedene Stile aus

马里奥和路易吉兄弟:差点就“更硬核”了,但任天堂说不

马里奥和路易吉兄弟:差点就“更硬核”了,但任天堂说不Bilder von Nintendo und Acquire

In einem „Developer Interview“-Artikel, der am 4. Dezember auf der Nintendo-Website veröffentlicht wurde, sagte Acquire, der Entwickler von Mario & Luigi: Brotherhood, dass in einer Phase der Entwicklung die berühmten Brüder aufgetaucht seien. Es sei härter und rauer, aber Nintendo glaubt, dass sich dieser zu sehr vom vorherigen Stil unterscheidet und die Markenmerkmale von Mario und Luigi verlieren werden.

Zu den befragten Entwicklern gehören Akihiro Okutani und Tomoki Fukushima von Nintendo Entertainment Planning and Development sowie Haruyuki Ohashi und Hitomi Furuta von Acquire. Um „3D-Grafiken zu entwickeln, die den einzigartigen Charme der Serie hervorheben“ und sie von anderen Mario-Spieleserien abheben, unternahm Acquire viele Versuche, einen einzigartigen Stil zu erforschen – so wurde Hardcore Mario und Luigi geboren.

„Auf der Suche nach einem neuen Mario- und Luigi-Stil haben wir einmal versucht, einen härteren und raueren Mario zu kreieren“, sagte Designerin Furuta mit einem Lächeln. Anschließend erhielten sie von Nintendo die Rückmeldung, dass der Kunststil für Fans immer noch sofort als aus der Mario- und Luigi-Serie stammend erkennbar sein sollte, und es wurde ein Treffen abgehalten, um die Richtung neu zu bewerten. Als Leitfaden für Acquire stellte Nintendo ein Dokument zur Verfügung, das beschreibt, was Mario und Luigi in der Serie sind. „Obwohl wir diese düstere Version von Mario begeistert empfohlen haben, begann ich mir Gedanken darüber zu machen, ob sie wirklich die Mario-Spieler repräsentiert, die sie spielen wollten, als ich sie aus der Perspektive eines Spielers betrachtete“, fügte sie hinzu. Mit der klaren Richtung von Nintendo fanden sie endlich die Antwort.

马里奥和路易吉兄弟:差点就“更硬核”了,但任天堂说不

„Wir konnten den Fokus auf die Kombination zweier Dinge beschränken: den Reiz von Illustrationen mit durchgezogenen Linien und kräftigen schwarzen Augen zum Beispiel und den Reiz von Pixelanimationen, die diese beiden Charaktere auf komische Weise in alle Richtungen bewegen.“ Ich denke, das war der Zeitpunkt, an dem wir wirklich mit der Entwicklung des einzigartigen Kunststils des Spiels begonnen haben.“

Nintendos Okutani fügte hinzu: „Während wir möchten, dass Acquire seinen eigenen, einzigartigen Stil hat, möchten wir auch, dass sie Marios charakteristische Eigenschaften beibehalten. Ich denke, dies ist eine Zeit, in der wir versuchen, herauszufinden, wie wir die beiden koexistieren können.“ ”

Herausfordernder Entwicklungsprozess

马里奥和路易吉兄弟:差点就“更硬核”了,但任天堂说不

Acquire ist ein Studio, das für weniger farbenfrohe, ernstere Spiele bekannt ist, wie das JRPG Octopath Traveler und die Action-Adventure-Serie Way of the Samurai. Furuta gab sogar zu, dass das Team, wenn es sich selbst überlassen würde, unbewusst zu einem düstereren RPG-Stil übergehen würde. Für Acquire war es ebenfalls eine Herausforderung, ein Spiel auf der Grundlage einer weltweit bekannten IP zu entwickeln, da sie selten Spiele für die Charaktere anderer Unternehmen entwickeln.

Am Ende entwickelt sich alles zum Besseren. „Während wir immer noch versuchen, die Atmosphäre der Mario- und Luigi-Serie einzufangen, haben wir uns für diese Richtung entschieden, damit wir nicht vergessen, dass es eine Bühne voller lustiger, chaotischer Abenteuer ist. Das gilt nicht nur für die In der Spielwelt haben wir auch viel über Nintendos einzigartige Designphilosophie gelernt, Dinge leichter sichtbar und verständlich zu machen, und die Welt ist dank der Erkenntnisse, die wir gewonnen haben, heller und einfacher zu spielen.“