PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常模擬遊戲,利用生成的AI和誤導性的營銷材料來吸引毫無戒心的買家。最初在ESHOP上突出的這個問題最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題不僅僅是Subpar Games的存在;這是巨大的相似標題,通常具有永久折扣價,模仿流行遊戲的主題(有時是徹底複製名稱)以及AI生成的資產,這些資產代表了實際的遊戲玩法。這些遊戲通常受到技術問題,控製力不佳和缺乏吸引人的內容的困擾。少數公司似乎負責這種大規模生產,因此由於有限的在線存在和頻繁的名稱更改,因此難以識別並承擔責任。
用戶的挫敗感導致呼籲更嚴格的店麵法規,尤其是考慮到ESHOP在這種湧入的壓力下的表現下降。為了了解情況,正在進行對不同平台(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)進行對遊戲發布過程的調查。
認證過程
對八個遊戲開發和出版專業人士(都要求匿名)的訪談揭示了對認證過程的見解。通常,開發人員將遊戲推向平台持有人(任天堂,索尼,微軟或閥門),可訪問開發門戶和Devkits(用於控製台)。然後,他們完成了詳細的遊戲細節並獲得認證(“ CERT”)的表格,該平台檢查是否符合技術要求,法律依從性和ESRB評級準確性。盡管Steam和Xbox公開分享了他們的要求,但任天堂和索尼卻沒有。
一個普遍的誤解是認證等於質量保證。它沒有;開發人員負責預審前質量檢查。平台主要驗證代碼與硬件規格的兼容性。拒絕通常帶有有限的解釋,尤其是任天堂。
商店頁麵評論
平台持有人需要在商店頁麵屏幕截圖中準確的遊戲表示形式,但執法有所不同。當Nintendo和Xbox評論所有頁麵更改時,PlayStation在發射附近執行了一次檢查,而Valve最初僅評論。勤奮在驗證遊戲描述的準確性和資產表示的準確性方麵也有很大不同,某些平台優先考慮開發人員自我調節。誤導材料的懲罰通常涉及刪除有問題的內容,而不一定是開發人員提取的。重要的是,盡管Steam請求披露,但沒有一個控製台店麵對遊戲或營銷材料中的生成AI使用有明確的規則。
平台差異
平台跨平台的“斜率”流行的差異歸因於幾個因素。與Nintendo,Sony和Valve的基於開發人員的方法不同,Microsoft的遊戲審查過程使其不易受到質量低質量的發行版的影響。 Xbox的動手方法和高標準有助於其相對清潔的店麵。
Nintendo的基於開發人員的批準係統,加上缺乏強大的商店頁麵審查,使其容易受到剝削。諸如永久擴展銷售和快速捆綁包的策略會釋放釋放“新版本”和折扣部分,從而推出了更高質量的遊戲。 PlayStation的“願望清單”按發布日期分類的“願望清單”加劇了這個問題,以模糊的發行窗口突出顯示了即將到來的遊戲,其中許多是低質量的標題。
Steam盡管有可能遇到類似問題,但從出色的發現性選項中受益,並不斷刷新了新的版本部分,從而稀釋了單個低質量遊戲的影響。但是,任天堂未經過濾的“新版本”部分直接促成了該問題。
潛在的解決方案和關注
用戶敦促任天堂和索尼改善店麵法規。盡管索尼過去已經針對類似問題采取了行動,但平台驅動的法規的有效性仍然不確定。諸如Nintendo Life的“ Better Eshop”過濾器之類的嚐試,雖然善意地強調了意外針對合法遊戲的風險。人們擔心過度積極的過濾可能會損害質量軟件,並且判斷遊戲質量的主觀性質增加了挑戰。審查過程中的大量提交和人類因素也有助於有效解決該問題的困難。與控製台應用相比,基於瀏覽器的ESHOP的優越功能表明,未來迭代的改進潛力。