PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量低质量游戏的涌入,通常被描述为“ Slop”,引起了用户之间的担忧。这些游戏经常模拟游戏,利用生成的AI和误导性的营销材料来吸引毫无戒心的买家。最初在ESHOP上突出的这个问题最近已经传播到PlayStation商店,尤其影响了“愿望清单”部分。
问题不仅仅是Subpar Games的存在;这是巨大的相似标题,通常具有永久折扣价,模仿流行游戏的主题(有时是彻底复制名称)以及AI生成的资产,这些资产代表了实际的游戏玩法。这些游戏通常受到技术问题,控制力不佳和缺乏吸引人的内容的困扰。少数公司似乎负责这种大规模生产,因此由于有限的在线存在和频繁的名称更改,因此难以识别并承担责任。
用户的挫败感导致呼吁更严格的店面法规,尤其是考虑到ESHOP在这种涌入的压力下的表现下降。为了了解情况,正在进行对不同平台(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)进行对游戏发布过程的调查。
认证过程
对八个游戏开发和出版专业人士(都要求匿名)的访谈揭示了对认证过程的见解。通常,开发人员将游戏推向平台持有人(任天堂,索尼,微软或阀门),可访问开发门户和Devkits(用于控制台)。然后,他们完成了详细的游戏细节并获得认证(“ CERT”)的表格,该平台检查是否符合技术要求,法律依从性和ESRB评级准确性。尽管Steam和Xbox公开分享了他们的要求,但任天堂和索尼却没有。
一个普遍的误解是认证等于质量保证。它没有;开发人员负责预审前质量检查。平台主要验证代码与硬件规格的兼容性。拒绝通常带有有限的解释,尤其是任天堂。
商店页面评论
平台持有人需要在商店页面屏幕截图中准确的游戏表示形式,但执法有所不同。当Nintendo和Xbox评论所有页面更改时,PlayStation在发射附近执行了一次检查,而Valve最初仅评论。勤奋在验证游戏描述的准确性和资产表示的准确性方面也有很大不同,某些平台优先考虑开发人员自我调节。误导材料的惩罚通常涉及删除有问题的内容,而不一定是开发人员提取的。重要的是,尽管Steam请求披露,但没有一个控制台店面对游戏或营销材料中的生成AI使用有明确的规则。
平台差异
平台跨平台的“斜率”流行的差异归因于几个因素。与Nintendo,Sony和Valve的基于开发人员的方法不同,Microsoft的游戏审查过程使其不易受到质量低质量的发行版的影响。 Xbox的动手方法和高标准有助于其相对清洁的店面。
Nintendo的基于开发人员的批准系统,加上缺乏强大的商店页面审查,使其容易受到剥削。诸如永久扩展销售和快速捆绑包的策略会释放释放“新版本”和折扣部分,从而推出了更高质量的游戏。 PlayStation的“愿望清单”按发布日期分类的“愿望清单”加剧了这个问题,以模糊的发行窗口突出显示了即将到来的游戏,其中许多是低质量的标题。
Steam尽管有可能遇到类似问题,但从出色的发现性选项中受益,并不断刷新了新的版本部分,从而稀释了单个低质量游戏的影响。但是,任天堂未经过滤的“新版本”部分直接促成了该问题。
潜在的解决方案和关注
用户敦促任天堂和索尼改善店面法规。尽管索尼过去已经针对类似问题采取了行动,但平台驱动的法规的有效性仍然不确定。诸如Nintendo Life的“ Better Eshop”过滤器之类的尝试,虽然善意地强调了意外针对合法游戏的风险。人们担心过度积极的过滤可能会损害质量软件,并且判断游戏质量的主观性质增加了挑战。审查过程中的大量提交和人类因素也有助于有效解决该问题的困难。与控制台应用相比,基于浏览器的ESHOP的优越功能表明,未来迭代的改进潜力。