オリジナルの * Okami *魅惑的なプレイヤー、Amaterasu、Sunの女神であり、すべての母親の母親が魅了された20年後、勝利と予期せぬリターンをもたらします。ゲームアワードで発表された続編は開発中です。これは、最近プラチナムゲームを去ったkamiyaに舵を取り、彼自身のスタジオ、クローバーを結成しました。 IPの所有者であるCapcomは、以前は * Okami * HDリメイクに取り組んでいたカプコンの退役軍人のスタジオであるマシンヘッドワークスによってサポートされています。このコラボレーションは、ベテランの * Okami *開発者が新鮮な才能を持つ開発者を団結させ、本当に例外的なチームを約束します。
最初の詳細は不足していましたが、IGNは最近インタビューし、カプコンの生産者であるHishiaki hirabayashi、およびMachine Head Worksの生産者である大阪のSakata Kiyohiko Kiyohikoのインタビューにインタビューしました。この2時間の会話は、続編の起源と発展に関する洞察を明らかにしました。
これがインタビューの軽く編集されたトランスクリプトです:
IGN:Kamiya-San、あなたはプラチナムゲームを離れることについて議論し、 *あなた *が作ることができるゲームだけを作成したいという欲求を述べています。どの開発信念がクローバーのアプローチを形作っていますか?
Kamiya秀樹: 16年後にプラチナを去ることは、開発方向の違いによるものでした。ゲームクリエイターの性格は、プレイヤーエクスペリエンスに大きな影響を与え、私のビジョンはプラチナのものとは異なりました。その後、クローバーが形成され、私の目標に合わせた開発環境を目指しました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?
Kamiya:私は認識可能な「Kamiyaゲーム」を作成するよう努力していません。私の焦点は、ユニークで前例のないプレイヤーエクスペリエンスを提供することです。
CloversとClover Studioの関係は何ですか?
Kamiya:この名前は、Capcomの4番目の開発部門であるClover Studioの遺産を継続しています(4葉のCloverが代表)。 「Clovers」の「C」も「創造性」を表しています。
カプコンの関与は重要です。大川の続編の前に密接な関係が想定されていましたか?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcomは常に * Okami *続編を望んでいました。 Kamiyaの出発は機会を提示し、議論はすぐに始まりました。
プロジェクトはどのように始まったのですか?
hirabayashi:カプコンは機会を求め、それ自体を提示しました。 Kamiya:私はいつも続編が欲しかった。長年にわたって竹内(カプコンプロデューサー)とのカジュアルな議論は、プラチナからの私の離脱と相まって、それを実現しました。
坂田清:クローバーのスタジオの卒業生として、 * oukami *は計り知れない重要性を保持しています。タイミングは完璧だと感じました。
マシンヘッドワークを紹介できますか?
Sakata:最近の作品であるMachine Head Worksは、Capcom Division Fourに由来しています。私たちは、CapcomとRE Engineでの経験を活用して、CloversとCapcomの間の橋の橋として機能します。また、チームには * okami *退役軍人がいます。
hirabayashi: Sakataのチームは、PS4 * Okami *ポートと最近のいくつかのREエンジンタイトルを支援しました。
なぜ再エンジン?
hirabayashi:カミヤさんの芸術的ビジョンを実現するためには不可欠です。 Kamiya: RE Engineの表現力豊かな能力は、このプロジェクトを取り巻く期待に応えます。
なぜ *Okami *?当初は大規模な商業的成功ではありませんでした。
hirabayashi:何百万人ものファンが存在し、販売は長年にわたって安定しており、永続的な魅力を示しています。 Kamiya:最初の開発の課題はターゲットオーディエンスに完全に届きませんでしたが、後にリリースとファンのフィードバックが広範囲にわたる評価を明らかにしました。
オリジナルの *Okami *で最も誇りに思っていますか?
Kamiya:自然の豊富なエリアである私の故郷、長野県への私の愛は、ゲームの作成に大きな影響を与えました。続編はこの精神を保持し、美しい自然と暗い要素と説得力のある物語のバランスをとります。
* Okami 2 * Game Awardsティーザーからの画像:
続編に影響を与えるゲーム開発において何が変わったのですか?
Sakata:オリジナルの *Okami *の芸術的スタイルは、PS2で達成するのが困難でした。最新のテクノロジーにより、元のビジョンを実現し、それを超えることができます。
Nintendo Switch 2に関する意見?
hirabayashi:コメントはありません。 Kamiya:個人的には、仮想コンソールの再起動を見たいです。
オリジナルの * okami *からのテーマのテーマはあなたが探求したいですか?
Kamiya:数年にわたって構築された続編の包括的なテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。 hirabayashi:続編は元のゲームのストーリーを続けています。
トレーラーのアマテラスですか?
カミヤ:私は疑問に思っています… hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
* Okamiden *は認められますか?
hirabayashi: *Okamiden *に関するファンのフィードバックを知っています。続編は、オリジナルの *Okami *のストーリーを直接続けます。
制御システムの見通し?
Kamiya: *Okami *のコントロールの本質を保持しながら、現代の基準を検討します。
続編はどの程度開発の早い段階ですか?
hirabayashi:私たちは今年始めました。
なぜそんなに早く発表するのですか?
hirabayashi:興奮を表現し、プロジェクトの実行可能性をファンに安心させること。 Kamiya:それはプロジェクトの現実を固め、ファンへの約束として機能しました。
ファンの予想に関する懸念?
hirabayashi:私たちは理解していますが、速度のために品質は犠牲になりません。 Kamiya:私たちは一生懸命働き、配達します。
予告編のインスピレーション?
坂田:直接的なインスピレーションではありませんが、元のゲームの精神を反映しています。 hirabayashi:音楽は元のゲームに触発されました。カミヤ:元の作曲家であるレイ・コンドは、予告編の音楽を作成しました。
現在のインスピレーション?
カミヤ:タカラズカの舞台ショー、特にハナグループは、彼らのステージクラフトとストーリーテリングで私にインスピレーションを与えます。 Sakata: Gekidan Shikiのような小さな劇場グループ。 hirabayashi:映画 *Gundam Gquuuuuux *。
続編の成功は何ですか?
hirabayashi:ファンの期待を超えています。 Kamiya:個人的な満足とファンの楽しみ。坂田:ファンの楽しみと監督のビジョンを達成します。
スタジオの10年での成功?
Sakata:マシンヘッドの動作を確保すると、ゲームの作成が続きます。 Kamiya: Cloversで共同チームを構築します。
ファンへの最終メッセージ:
hirabayashi:私たちは続編を提供するために一生懸命働いています。 Sakata:チームは、期待に応えるゲームを作成することに専念しています。 Kamiya:ご支援ありがとうございます。楽しむゲームをお届けします。