战场3的不为人知的故事:两个缺失的任务
>前战场3设计师David Goldfarb最近揭示了该游戏的发展,揭示了两个切割的单人任务。 虽然2011年发行的《战地风云3》因其令人印象深刻的多人游戏和视觉效果而受到庆祝,但其运动收到了不同的评论,经常因缺乏叙事深度和情感影响而受到批评。
>在发布活动中,线性结构和对脚本序列的依赖经常被称为弱点。 这些削减任务以生存和性格成长为重点,可以提供更具动态和引人入胜的体验,从而提供了急需的游戏玩法。
>这一启示引发了人们对《战地风云3》的单人游戏的重新兴趣,并激发了有关该专营权的未来的讨论。 战场2042年没有一场运动进一步强调了强大的叙事组成部分对许多粉丝的重要性。 希望未来的战场冠军将优先考虑该系列著名的多人游戏体验的参与,故事驱动的活动。 这些丢失的任务的潜在影响突出了关于战场系列中叙事与游戏之间平衡的持续辩论。