Resumen
Divinidad: original sin 2 ofrece un vasto arsenal de armas, cada una de las cuales atiende a diferentes estilos de juegos y composiciones de fiestas. La mejor opción depende en gran medida de la construcción de su personaje y la estrategia general. Sin embargo, algunas armas se destacan debido a sus habilidades únicas, aumentos de daño sustancial y ventajas valiosas. Esta lista destaca algunas de las armas más poderosas del juego.
Actualizado el 13 de enero de 2025 por Rhenn Taguiam: con el anuncio de Larian Studios de una nueva IP, Divinity: Original SIN 2 continúa cautivando a los jugadores con su rico contenido y su desafiante juego. Esta guía actualizada se centra en algunas de las armas más solicitadas, incluidas las obtenidas a través de medios no convencionales, poderosas recompensas del juego de finalización y compras comerciales sorprendentemente efectivas.
Colmillo del dragón de invierno
Perfecto para las aventuras del Acto 1
Bonificaciones y ventajas:
- 4-5 daños por agua
- 23-25 daño físico
- 10% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +1 fuerza
- +1 inteligencia
- +1 guerra
- +1 hidrosófo
- 5% frío para un turno
- 25% Cleave
Ubicada al suroeste de Fort Joy, esta arma es una adquisición de juego temprano que vale la pena. Se requiere matar la holguina del dragón de invierno encadenado para obtenerlo. Si bien la decisión de matar al dragón es tuya, el colmillo ofrece fuertes ventajas y el valioso efecto frío.
Luz de la mañana
Un arco decente para donde se descubre
Bonificaciones y ventajas:
- 155% de daño crítico
- +2 delicadeza
- +1 a distancia
- +1 cazador
- Causas marcadas para dos turnos
Obtenido del Día de Corbin (ya sea liberándolo o matándolo), este arco no es el más fuerte, pero es una opción sólida para su etapa del juego. Matar a Corbin evita futuras mejoras de armas, así que considere las consecuencias. Ofrece daños sustanciales y bonos útiles.
Tormla de tormenta eterna
Perfecto para las aventuras del Acto 3
Bonificaciones y ventajas:
- 14-16 daños aéreos
- 70-78 daño físico
- 15% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 memoria
- Iniciativa +6
- 20% aturdido por dos turnos
- 10% conmocionado para un turno
Encontrado en la cueva turbia (Ley 3), esta espada requiere derrotar a cuatro guardianes. Si bien es un desafío de obtener, es un arma decente para el Acto 3, pero es probable que quiera algo más fuerte por el Acto 4. Sus ventajas y bonificaciones proporcionan ventajas significativas en el combate.
Martillo de fuente de dos manos de Lohar
Un martillo de origen práctico
Bonificaciones y ventajas:
- 82-87 daño físico
- 20% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 fuerza
- +1 guerra
- +1 de dos manos
- 15% de posibilidades de causar derribado por dos turnos
- Según la habilidad de embestida
- Otorga todo en habilidad
Recompensa por completar la sombra sobre Driftwood Quest, este martillo es fuerte e ideal para los luchadores a mitad del juego. Su alta tasa de golpe crítica permite ráfagas de daño potentes.
Lechet de Hanal
Combinar fuego y hielo
Bonificaciones y ventajas:
- 6-7 daños por agua
- 35-40 daños físicos
- +2 fuerza
- +1 Constitución
- +1 de dos manos
- +1 hidrosófo
- 25% congelado para un turno
- 5% frío para un turno
- 25% de daño de Cleave
- Otorga todo en habilidad
Encontrado en un cofre cerrado en la costa del Reaper (Acto 2), esta arma puede carecer de daños crudos, pero sus efectos congelados y refrigerados sobresalen en el control de la multitud. Sus numerosos bonos lo convierten en un activo valioso.
El iluminador
Ser uno con necrofire
Bonificaciones y ventajas:
- 2-3 Daño de fuego
- 11-12 daños físicos
- 10% de tasa crítica
- 150% de daño crítico
- +1 pirocinético
- 50% Necrofire para un turno
- 10% de quema para un turno
Dejado por Scapor durante la línea de búsqueda de Pigs Burning, esta maza inflige fuego y daño físico. Su alto impulso de daño crítico y su posibilidad de infligir a Necrofire y la quema lo convierten en un arma formidable.
Dumora Lam
El veneno se convierte en un amigo
Bonificaciones y ventajas:
- +3 inteligencia
- +2 geomancer
- +1 manejo dual
- Crea un charco venenoso de 1M al atacar el terreno
- +159% de daño
- 1 ranura de runa
- Otorga habilidad de veneno de sifón
Ubicado en un cofre corrido en el avión natal de Dramahlihk (requiere Lohse en la fiesta y la enfermedad viva), esta varita sobresale en la manipulación del veneno. Su capacidad para crear charcos venenosos y veneno sifón para ataques lo hace increíblemente efectivo.
Deiseis Riveil
Aumentar el daño con un anti-invisible
Bonificaciones y ventajas:
- 149-183 daño físico
- +5% de tasa crítica
- +150% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- 25% de sangrado para dos turnos
- 25% Cleave
- Otorga habilidad para polvo de brillo
Comprado de Trader Non fuera de la Catedral, este arco cuenta con un alto daño base y un potencial de golpe crítico significativo. Su habilidad para polvo de brillo contempla la invisibilidad, mejorando aún más su efectividad.
El hacha del albacea Ninyan
Un meister tiene que morir para adquirir este poderoso activo
Bonificaciones y ventajas:
- 20% de oportunidad crítica
- 160% de daño crítico
- +2 fuerza
- +1 guerra
- 10% de posibilidades de configurar congelado (1 turno)
- 20% de posibilidades de establecer paralizado (2 vueltas)
- 10% de posibilidades de establecer enfriadas (1 turno)
Dejado por el albacea Ninyan solo si se mata (salvar meistr siva evita obtenerlo), este hacha es un arma fuerte de dos manos con altos daños críticos y posibilidades de infligir efectos de estado. Ideal para construcciones de tanques.
Chamore Doran
La única arma en el juego con su efecto de oportunidad
Bonificaciones y ventajas:
- 160% de daño crítico
- +2 inteligencia
- +1 manejo dual
- +1 invocación
- +1 Aeroteurge
- 20% de posibilidades de establecer dormir (1 turno)
- Inmunidad a dormir
Comprado de Trader Ovis, esta varita es única por su oportunidad de poner a los enemigos a dormir. Sus altos daños críticos y sus aumentos de estadísticas lo hacen perfecto para los lanzadores de hechizos.
Hiriente
Perfecto para la vida de robar construcciones
Bonificaciones y ventajas:
- +160% de daño crítico
- +3 fuerza
- 20% de posibilidades de establecer sofocantes (1 turno)
- 20% de posibilidades de poner la quema (1 turno)
- +14% de robo de vida
Comprada a la cuartos de la maestría Anna, esta espada de dos manos es excelente para las construcciones de robo de vida. Su alto daño crítico, la posibilidad de infligir efectos de estado y su robo de vida sustancial lo convierten en una excelente opción para los tanques.
Disciplina de Loic
Eternamente quemar enemigos
Bonificaciones y ventajas:
- +160% de daño crítico
- +3 memoria
- +3 inteligencia
- +2 pirocinético
- 1m maldijo al fuego cuando se dirige al terreno
Adquirido después de derrotar a Loic the Inmaculate, esta varita proporciona impulso sustancial a la inteligencia y el pirocinético. Su capacidad para convocar fuego maldito es una poderosa herramienta de daño por el área de efecto.
Voor d'Aralel
Perfecto para tanques
Bonificaciones y ventajas:
- Subvención de la habilidad del ángel guardián
- 9 Poison
- +3 fuerza
- +2 constitución
- +2 guerra
- 25% burlón oponente para dos turnos
Encontrado en un cofre adornado en el Jardín del Consulado de Lizard (ARX), esta espada es ideal para los personajes de tanques. Su habilidad de ángel guardián redirige el daño al portador, protegiendo a los aliados.
El cálculo
Perfecto para los battlemages
Bonificaciones y ventajas:
- 150% de daño crítico
- +2 fuerza
- +2 inteligencia
- +2 nigromancia
Dejado por el martillo, este maza de dos manos ofrece un daño crítico y aumentos críticos increíbles, lo que lo hace perfecto para construcciones basadas en la fuerza y la inteligencia.
Vord Emver
Un poderoso arma a distancia para especialistas crio
Bonificaciones y ventajas:
- 125-131 Daño de agua
- 208-218 daño físico
- Tasa crítica del 5%
- 155% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- -1 Movimiento
- 20% congelado para dos turnos
- 20% de robo de vida
- 5% de precisión
- Según la habilidad de crioterapia
Sostenido por el Minion de Karon durante la búsqueda de errores pasados, esta ballesta causa daños masivos y ofrece ventajas valiosas que incluyen crioterapia, una habilidad que manipula las superficies congeladas.
El personal divino de Lucian
MISIL DE SINE Y MAGICIA EN UNA MATRITO
Bonificaciones y ventajas:
- 219-267 Daño de agua
- 155% de daño crítico
- +3 inteligencia
- +2 constitución
- +2 ingenio
- +2 hidrofista
- Iniciativa +6
- Otorga habilidad ritual de curación
- Según el personal de la habilidad Magus
Robado de un cofre en la Catedral ARX, este personal ofrece daños sustanciales, importantes aumentos de estadísticas y el ritual de curación y el personal de las habilidades de Magus, que proporciona capacidades ofensivas y de curación.
Domoh Dumora
Quemar y sangrar en una daga
Bonificaciones y ventajas:
- Causas quemado
- Causa sangrado por tres turnos
- +110% de daño
- Causas aterrorizadas para un giro
- Según la habilidad de apuñala para la espalda
Encontrado bajo una canasta de mascotas fuera de las cámaras de Arhu (ARX), esta daga es la mejor en el juego por su producción de daño y su capacidad para infligir la quema y el sangrado.
Rompecabezas
Una espada irreparable
Bonificaciones y ventajas:
- +3 fuerza
- +3 inteligencia
- +2 nigromancia
- 20% de precisión
- 20% de tasa crítica
- +165% de daño
- Subvenciones de habilidad de rompecabezas
Encontrado en la bóveda de Linder Kemm o elaborada en la Isla sin nombre, esta espada cuenta con un alto daño y un potencial crítico. Su habilidad de rompeolas es crucial para romper el pacto con el rey de los dios. Nota: no es reparable.
Falone Scythe
Una guadaña con un potencial crítico impresionante
Bonificaciones y ventajas:
- +3 fuerza
- +1 de dos manos
- Decadencia del 25% para dos turnos
- 20% de tasa crítica
- 260% de daño
- Subvenciones que viven en el borde de habilidad
- Otorga todo en habilidad
Robada de una estatua en la Catedral ARX, esta guadaña es el arma más poderosa del juego. Su alto daño, el potencial de golpe crítico y la habilidad de vivir en el borde (inmunidad hasta la muerte por dos turnos) lo hacen inigualable.