En el mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo, que ofrece altos riesgos y beneficios gratificantes durante sus aventuras de caza de fantasmas. Si tiene curiosidad sobre cómo navegar por su uso, aquí hay una guía completa para usar tarjetas de tarot de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más peligrosas en *fasmofobia *, pero también ofrecen algunas de las ventajas más potentes cuando la fortuna le sonríe.
Cuando te encuentras con las cartas del tarot durante un contrato, es aconsejable usarlas en un área segura del mapa, como cerca de un escondite o por la entrada. Esta precaución es crucial, ya que dibujar una tarjeta peligrosa como la muerte podría desencadenar una caza maldita, y estar cerca de la seguridad aumenta sus posibilidades de supervivencia.
Cada carta del tarot posee una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, podrías dibujar al tonto, que no tiene ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas del mazo sin pérdida de cordura, y son posibles duplicados, cada uno con el mismo efecto.
El mazo contiene 10 cartas diferentes, cada una con su efecto específico y probabilidad de dibujo:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas, también denominadas "objetos malditos", son elementos especiales en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está involucrado en el modo de desafío.
Si bien el equipo estándar ayuda a localizar y reunir evidencia de actividad fantasma con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos o trucos para manipular al fantasma, aunque con un riesgo mucho mayor para su personaje.
La seguridad del uso de estos objetos varía; Algunos son menos peligrosos que otros. La decisión de usarlos se encuentra con usted y su equipo, sin sanciones por elegir no hacerlo, pero también sin bonos de recompensa para su uso.
Cada contrato presenta solo una posesión maldita a menos que modifique la configuración en modo personalizado. Cada tipo de objeto maldito genera constantemente en la misma ubicación designada en el mapa. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encuentra en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Hay siete tipos de objetos malditos disponibles en el juego:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo usar tarjetas Tarot en *Phasmofobia *. Esté atento al escapista para obtener las últimas actualizaciones, guías y noticias sobre el juego, incluidos detalles sobre todos los logros y trofeos y cómo desbloquearlas.