Dominar la muñeca vudú en fasmofobia: una guía de posesiones malditas
A veces, identificar los fantasmas más peligrosos en fasmofobia requiere emplear herramientas igualmente riesgosas, como posesiones malditas. La muñeca Voodoo es un excelente ejemplo, que ofrece una mecánica de juego de alto riesgo potencialmente alta y de alto riesgo. Esta guía detalla cómo adquirir y utilizar efectivamente este artículo.
Cómo usar la muñeca vudú
La función principal de la muñeca vudú es provocar al fantasma para que revele evidencia. Al insertar pines secuencialmente, fomenta la actividad de los fantasmas, por lo que es particularmente útil cuando se trata de entidades esquivas o pasivas. Esto puede acelerar la identificación de evidencia como las lecturas de EMF5 o las huellas digitales UV.
La muñeca tiene diez alfileres. Sin embargo, cada inserción del PIN tiene un costo de cordura del 5%, totalizando una reducción de la cordura del 50% si se usan todos los pasadores. Esto aumenta significativamente el riesgo de una caza de fantasmas.
El riesgo más significativo radica en el pin del corazón. La inserción de PIN es aleatoria; Golpear el pin de corazón desencadena instantáneamente una caza maldita, reduciendo la cordura en un 10% e iniciando una caza fantasma prolongada (20 segundos más larga) muy cerca del jugador.
A pesar de los riesgos inherentes, la muñeca vudú puede ser un activo valioso para la reunión de evidencia, particularmente con la preparación adecuada y la coordinación del equipo.
Comprender las posesiones malditas en fasmofobia
Las posesiones malditas (también llamadas "objetos malditos") son elementos únicos que se encuentran al azar en los mapas fasmofobia , con tasas de desove influenciadas por la dificultad y el modo de juego (modo de desafío).
A diferencia del equipo estándar, que minimiza el riesgo mientras proporciona evidencia, los objetos malditos ofrecen atajos para manipular el comportamiento fantasma pero con un riesgo sustancialmente más alto para los personajes de los jugadores. La relación de recompensa de riesgo varía entre los objetos. Usarlos es opcional; No existen sanciones por evitarlos. Solo aparece una posesión maldita por contrato (a menos que se modifique en la configuración personalizada).
Existen siete objetos malditos:
- Mirror embrujado
- muñeca vudú
- Caja de música
- cartas del tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esto concluye nuestra guía sobre la utilización de la muñeca vudú en fasmofobia . Para obtener más guías de fasmofobia , noticias, estrategias de rendimiento y desbloqueos de trofeos, consulte el escapista.